弱网下买药、买卷轴这类关键请求发出去石沉大海,玩家重复点又怕扣两次钱。前端给关键请求加序号与回执机制:3秒没回执自动补发,最多重试3次,交互确定性由客户端兜住。
请求携带自增seq,挂入pending表等待回执,超时未确认由SL:Schedule补发。
local seq, pending = 0, {}
local function sendKey(cmd, body)
seq = seq + 1
pending[seq] = { cmd = cmd, body = body, retry = 0 }
SL:SendNetMsg(cmd, { sq = seq, body = body })
SL:Schedule(function()
local p = pending[seq]
if p and p.retry < 3 then
p.retry = p.retry + 1
SL:SendNetMsg(cmd, { sq = seq, body = body })
end
end, 3)
return seq
end
sendKey(6201, { item = "回城卷", num = 1 })
服务端处理完原样带回seq,前端收到即清pending,后续补发自然停。
SL:RegisterLuaNetMsg(6202, function(data)
local sq = tonumber(data.sq) or 0
if pending[sq] then
pending[sq] = nil
SL:ShowSystemTips("购买成功,回城卷已入包")
end
end)
用抓包工具丢包模拟弱网,验证3秒补发与3次封顶;回执正常时确认无多余补发。埋点统计重试率,超过百分之二说明网络质量差,考虑提示玩家切换网络。
SL:Schedule返回的句柄要保存,回执到达后UnSchedule取消等待中的补发,否则回执与补发赛跑会出现重复弹窗。seq只在会话内自增,重连后要重置并拉全量状态,旧序号与新会话混用会造成误判。补发次数封顶3次后要给玩家失败提示,静默失败最伤信任。服务端必须按seq做幂等,同一序号只执行一次扣费,客户端兜底加服务端幂等才是完整方案。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 悬赏捕杀把玩家之间的恩怨变成可托付的系统行为:仇家难以亲自复仇时,花费金条发布悬赏,全服玩家接单击杀目标…
实战应用:用在哪里 策划改表是日常动作,漏填字段、引用了不存在的编号、数值越界这三类问题占了配表故障的绝大多数。等玩家报错再…
实战应用:用在哪里 行会擂台给中小行会提供了固定的对抗出口:挑战方击败守擂方后接管擂台,连胜次数决定每日结算奖励档位。接口层…
实战应用:用在哪里 世界首领战里玩家最关心的是伤害前十名:榜单要求随时插入、随时能按序取出,每来一条伤害记录都重新排序一次太…
实战应用:用在哪里 百人同屏的攻城战里,把每条移动、施法消息广播给全地图是最常见的性能失误。九宫格视野的做法是把地图切成等大…
实战应用:用在哪里 留言板、行会招募语、邮件标题这类字段会被玩家自由填写,并写入角色变量或转发给持久层。拼接式的写法一旦遇到…