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玩法设计称号收集

【玩法设计】称号图鉴收集:收集战力加成的规则与结算设计

2026-09-22 13:28 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本玩法设计称号收集

实战应用:用在哪里

称号发了几十个,多数在仓库吃灰。图鉴收集机制把称号变成收藏品:图鉴每收集满五枚、十枚、二十枚,全局战力阶梯加成,收集行为本身给战力,称号的稀缺度第一次有了长线价值。

收集数的里程碑结算

新称号入袋时收集数加一,跨过五、十、二十三个里程碑即挂对应加成Buff。actor是字符串,转对象后结算。

lua
local MILESTONES = { [5] = 50, [10] = 120, [20] = 300 }
function onTitleGain(actor)
    local player = class(actor)
    local cnt = tonumber(getplayvar(actor, 2, "TITLE_CNT") or "0") + 1
    setplayvar(actor, "HUMAN", "TITLE_CNT", cnt, 1)
    local tier = MILESTONES[cnt]
    if tier ~= nil then
        addbuff(actor, "COLLECT_PWR", tier)
        sendcentermsg(class(actor):GetName() .. " 集齐" .. cnt .. "枚称号,战力+" .. tier .. "!")
    end
end

图鉴进度的查询接口

图鉴面板展示已收集数与下一档差距,进度读数与结算同源,避免两套口径。

lua
local function collectProgress(actor)
    local player = class(actor)
    local cnt = tonumber(getplayvar(actor, 2, "TITLE_CNT") or "0")
    local nextTier = 5
    for t, _ in pairs(MILESTONES) do
        if t > cnt and t < nextTier then nextTier = t end
    end
    return cnt, nextTier
end

验证与监控

连发二十个称号逐个核对里程碑触发点;重复获得同名称号不得重复计数。上线后看里程碑达成人数分布,二十枚档长期无人达成说明称号产出太慢,增加低成本称号的投放。

踩坑记录

TITLE_CNT按次数累加,重复获得同一称号必须去重后再计数,用称号ID位图判重最稳。addbuff的加成值参数直接进Buff表换算,COLLECT_PWR各档要预建三条Buff数据,档位收敛在五档内。里程碑只升不降,称号被系统回收时收集数不回退,规则公示里写明。sendcentermsg的收集播报只播里程碑档,散称号不入播报,全服频道留给大节点。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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