主线剧情全文两兆,进游戏一次性下载拖慢首开。分段下载把剧情按章节切成小片,玩家推进到哪章拉哪章,对话秒开,包体与流量都省下来。
本地缓存章节清单,进章节时按编号拉取对应文本片,命中缓存直接用。
local chapterCache = {}
local function loadChapter(idx)
if chapterCache[idx] ~= nil then
return chapterCache[idx]
end
SL:SendNetMsg(8801, { ch = idx })
return nil
end
SL:RegisterLuaNetMsg(8802, function(data)
chapterCache[tonumber(data.idx)] = data.text
if pendingChapter == tonumber(data.idx) then
showDialog(data.text)
end
end)
拉到的章节写入本地文件,附长度校验,损坏段落下次重新拉取,缓存自愈。
local function saveChapter(idx, text)
if #text < 10 then
SL:ShowSystemTips("剧情数据异常,正在重新获取")
SL:SendNetMsg(8801, { ch = idx })
return
end
chapterCache[idx] = text
saveLocal("story_" .. idx, #text)
end
弱网环境逐章加载验证等待可感知、缓存命中不重复拉取;损坏注入验证自愈。埋点章节命中率与首章加载耗时,首章超过一秒说明清单没预载,进游戏先推清单再进场景。
chapterCache只存内存,重登后全量重拉,高频章节要落本地文件做二级缓存,saveLocal先记长度再存内容是自愈依据。pendingChapter是异步等待的标记,玩家快速跳章节时旧响应会覆盖新章节,按编号比对丢弃过期响应。剧情文本含特殊符号要做转义,对话里的引号会截断协议解析。分段的粒度按章节而不是按行,行级粒度请求数爆炸,章级粒度单片控制在五十KB内。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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