一个“万人斩”成就的进度来源横跨击杀、副本、竞技三个系统,成就模块不去各处埋点,而是订阅统一的事件广播。事件汇聚层把三系统事件翻译成标准进度事件,成就侧只认一种格式,新增进度来源零改成就代码。
各系统的原始事件在汇聚层翻译成统一的进度事件结构,带来源标记与增量值。
local function emitProgress(actor, kind, delta)
local player = class(actor)
sendluamsg(actor, 8005, delta, 0, 0, kind .. "|" .. player:GetName())
end
function killmon(actor)
emitProgress(actor, "slay", 1)
end
成就模块按kind订阅累加,阈值跨线即结算,进度值按角色持久化。
local THRESH = { slay = 10000, fuben = 200, arena = 500 }
local function onProgress(actor, kind, delta)
local player = class(actor)
local key = "ACH_" .. kind
local cur = tonumber(getplayvar(actor, 2, key) or "0") + delta
setplayvar(actor, "HUMAN", key, cur, 1)
if cur >= THRESH[kind] and getplayvar(actor, 2, key .. "_DONE") ~= 1 then
setplayvar(actor, "HUMAN", key .. "_DONE", 1, 1)
sendmail(actor, 0, "成就达成", kind .. "进度满额", "成就宝箱|1")
end
end
三系统各注入事件验证汇聚格式统一;成就阈值跨线恰好触发一次不重复。上线后监控各来源事件的到达比例,某个来源占比骤降说明该系统的埋点被改动波及。
sendluamsg的串字段超四个就拆包,kind与玩家名合并是字符串拼接的上限用法,再要带参数改消息结构。DONE标记与进度值分开存,判定读标记不读阈值比较,阈值调整后已完成玩家不被重复结算。事件风暴场景(攻城万人斩)的进度累加要合并写,一击一写把存档写盘打爆的教训在前。THRESH表调整会影响进行中进度,只升不降,降阈值的当天会集中爆出一批达成。
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