弱网环境下断线重连是家常便饭,但重连后服务端补发的消息可能跟断线前的尾部几条重复:奖励弹窗弹两次、邮件红点闪个不停。本文在996引擎前端用消息序号做去重过滤。
玩家在通勤路上玩游戏,网络抖动断线三秒后自动重连。服务端的下行消息有补发机制,断线窗口内的消息会重发一遍,客户端如果不加处理,同一条获奖通知就会触发两次弹窗与音效。更麻烦的是请求类消息也可能因重试被发出两次,服务端扣两次道具。
服务端给每条下行消息带自增序号,客户端记录已处理的最大序号,小于等于它的直接丢弃。上行方向客户端给请求也带序号,服务端对写操作请求做幂等校验,同一序号只执行一次。
local lastSeq = 0
SL:RegisterLuaNetMsg(7001, function(data)
local seq = tonumber(data.seq) or 0
if seq <= lastSeq then return end
lastSeq = seq
handleAward(data)
end)
上行请求同样封装序号,等待服务端回执后才算完成:
local reqSeq = 0
local pending = {}
local function sendReq(cmd, body)
reqSeq = reqSeq + 1
pending[reqSeq] = true
SL:SendNetMsg(cmd, { seq = reqSeq, body = body })
end
服务端对写操作按序号判重,重复请求只回执不执行,客户端收到回执后清掉pending记录。
lastSeq不要存在UI层变量里,重连重建界面后会归零,必须挂在持久会话对象上。序号接近溢出前要约定重置协议,服务端发重置消息后双方同步归零,窗口期内暂时改用内容摘要判重。展示类消息允许丢弃,写类消息必须幂等,两类协议分开设计。重连成功后先拉一次全量状态再开增量通道,避免序号断档造成丢消息。
序号去重是断线重连的标配伴生机制,客户端丢弃重复下行,服务端幂等上行,两半拼在一起才完整。只做客户端去重的方案,挡不住请求重放。
把序号机制下沉到网络库封装层,业务代码无感知,是长期最省心的做法。多人副本场景还要考虑广播消息与私发消息共用序号空间还是分开,建议分开,互不干扰。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 悬赏捕杀把玩家之间的恩怨变成可托付的系统行为:仇家难以亲自复仇时,花费金条发布悬赏,全服玩家接单击杀目标…
实战应用:用在哪里 策划改表是日常动作,漏填字段、引用了不存在的编号、数值越界这三类问题占了配表故障的绝大多数。等玩家报错再…
实战应用:用在哪里 行会擂台给中小行会提供了固定的对抗出口:挑战方击败守擂方后接管擂台,连胜次数决定每日结算奖励档位。接口层…
实战应用:用在哪里 世界首领战里玩家最关心的是伤害前十名:榜单要求随时插入、随时能按序取出,每来一条伤害记录都重新排序一次太…
实战应用:用在哪里 百人同屏的攻城战里,把每条移动、施法消息广播给全地图是最常见的性能失误。九宫格视野的做法是把地图切成等大…
实战应用:用在哪里 留言板、行会招募语、邮件标题这类字段会被玩家自由填写,并写入角色变量或转发给持久层。拼接式的写法一旦遇到…