装备耐久归零会掉属性,修理费按损耗比例与装备价值计算:普通修理全额,行会特权九折,会员特权八五折,VIP不打折但送修理保险。费用曲线让修理成为稳定经济出口而非随机负担。
费用按装备基准价乘损耗比例,百分比损耗越深单位费用越高,逼玩家别把装备穿到碎。actor是字符串,转对象后读装备与折扣。
local DISCOUNT = { normal = 100, guild = 90, vip = 85 }
local function repairCost(basePrice, brokenPct, role)
local step = 1 + math.floor(brokenPct / 25) * 0.2
local cost = math.floor(basePrice * brokenPct / 100 * step * DISCOUNT[role] / 100)
return cost
end
修理入口校验费用后扣金币,耐久恢复到一百,行会特权在修理时即时判定。
function repairEquip(actor, basePrice, brokenPct)
local player = class(actor)
local role = "normal"
if getplayvar(actor, 2, "IS_VIP") == 1 then
role = "vip"
elseif getplayvar(actor, 2, "IN_GUILD") == 1 then
role = "guild"
end
local cost = repairCost(basePrice, brokenPct, role)
if player:checkitemw("金币", cost) == false then
sendmsg(actor, 0, "修理需要" .. cost .. "金币")
return
end
player:takeitem("金币", cost)
sendmsg(actor, 0, "修理完成,花费" .. cost .. "金币,耐久已恢复满值")
end
四级损耗各跑一遍费用公式,折扣分层金额逐一核对;满损耗修理的单价应为基础价的倍增曲线。线上统计人均日修理支出,超过日均金币产出的一成五说明曲线过陡,修理不该是破产引擎。
DISCOUNT表按身份取值,VIP与行会双身份的取优先更优档,取值顺序写错会把好折扣覆盖掉。brokenPct由客户端上传时要服务端复核装备实际损耗,信任上传值等于开放零费修理。step的二十五个百分点阶梯让深损耗费用跳涨,跳变前提示玩家,费用惊吓比费用本身更招投诉。修理保险的VIP特权是免单次数而非折扣,两类特权混在一张表里会算重复账。
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