战士的刺杀剑术打得远,追击时经常出现半格差:看着打中了却空刀。位移微调在攻击触发里做步进修正:朝目标方向补走一格再判定,命中补偿让手感与视觉一致。
attack触发里比对攻击者与目标的距离档,半格差场景做一次朝向修正标记,下帧生效。actor是字符串,转对象后处理。
function attack(actor)
local player = class(actor)
local miss = getplayvar(actor, 2, "STAB_MISS")
if miss == 1 then
setplayvar(actor, "HUMAN", "STAB_MISS", 0, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "STAB_FIX", os.time(), 1)
sendmsg(actor, 0, "刺杀剑术修正了身位")
end
end
修正不是无限白嫖:八秒内只允许一次修正,防止玩家依赖微调走位打全图。
local function canFix(actor)
local player = class(actor)
local last = tonumber(getplayvar(actor, 2, "STAB_FIX") or "0")
if os.time() - last < 8 then
sendmsg(actor, 0, "身位修正冷却中")
return false
end
return true
end
测试半格差场景五十次,修正触发率与视觉命中率应同步到九成以上。线上统计修正使用频率,人均每分钟超过两次说明基础命中判定有问题,修根因而不是放开冷却。
STAB_FIX只记时间戳不记方向,下帧修正按当时朝向走,转向快的玩家修正后偏差更大,方向字段进变量一起存。修正与冲刺类技能叠加会穿人,位移入口统一排队执行,一次动作只允许一个位移源。半格差的判定阈值来自服务端格子精度,客户端视觉提前量与服务端不一致是空刀的真正根源,微调是补丁不是答案。修正日志抽样看分布,集中在某个地图说明地形有卡点,反馈地图组。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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