烈火剑法蓄力一点五秒后伤害翻倍,蓄力条是玩家掌握节奏的唯一参照。蓄力条设计三段反馈:填充渐亮、满格抖动提示可放、被打断时碎裂动画,节奏感从视觉里长出来。
施法开始启动进度填充,一点五秒充满,满格瞬间白色高亮加轻微抖动提示放开。
local function startCharge(duration)
chargeStart = os.clock()
GUI:setVisible(chargeBar, true)
chargeId = SL:Schedule(function()
local pct = math.min(100, (os.clock() - chargeStart) / duration * 100)
GUI:LoadingBar_SetPercent(chargeBar, pct)
if pct >= 100 then
GUI:setVisible(chargeGlow, true)
end
end, 0.05)
end
蓄力中被控制技能打断,进度条碎裂消失并灰色提示,玩家明确知道这次蓄力作废。
function breakCharge()
if chargeId ~= nil then
SL:UnSchedule(chargeId)
chargeId = nil
end
GUI:setVisible(chargeBar, false)
GUI:setVisible(chargeGlow, false)
SL:ShowSystemTips("蓄力被打断!")
end
满格时机与伤害翻倍的判定时点误差要低于五十毫秒;打断动画与状态清除同帧完成。埋点满格后的平均释放延迟,超过三百毫秒说明满格提示不够醒目,加强抖动幅度试验。
os.clock驱动填充在低端机上有帧间隔抖动,进度回退一两个百分点会被玩家读成卡顿,进度只进不退用取大值。chargeGlow的高亮贴图忘记随释放隐藏,下一轮蓄力开局就带满格光效,状态复位要在释放与打断两条路径都做。Schedule句柄在界面销毁后仍会触发,回调首行判控件存活。蓄力时长改版后前端写死的一点五秒要改成服务端下发,两处时长不一致时满格光效会骗人。
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