点开大地图点目的地,一条虚线把路径画出来,玩家不用猜角色会怎么走。预览线用等距圆点渲染,每格一点、上限四十点,走完或重新点击即回收,是地图交互的基础质感件。
拿到路径点数组后按序铺设小圆点控件,间距对齐格宽,超过四十点截断尾部。
local dots = {}
local function drawPath(path)
clearPath()
local n = math.min(#path, 40)
for i = 1, n do
local dot = GUI:Text_Create(mapLayer, "pd" .. i, path[i].x, path[i].y, "·", 16, { 120, 220, 255 })
dots[#dots + 1] = dot
end
end
local function clearPath()
for _, d in ipairs(dots) do
GUI:removeFromParent(d)
end
dots = {}
end
角色每过一个路径点就移除对应圆点,全程走完自动清场,视觉上形成“吃掉虚线”的行进感。
SL:RegisterLuaNetMsg(6801, function(data)
local step = tonumber(data.step) or 0
if dots[step] ~= nil then
GUI:removeFromParent(dots[step])
dots[step] = nil
end
if step >= 40 then clearPath() end
end)
三种长度路径各点二十次:短线全显、长线截断、行进回收时序正确。埋点统计重新点地的频率,高频重点说明预览线与实际寻路结果不一致,先查路径数据源。
路径点坐标是地图格坐标,渲染前要乘格宽换算像素,忘了换算的虚线缩在角落。Text控件当圆点用省资源,但字号过大点会糊成片,十六号字刚好。dots数组按序号做下标又做数组用,removeFromParent后置nil,遍历要用pairs避免nil洞中断ipairs。重新点地时先clearPath再画新线,顺序反了新旧点混在一条线上,玩家以为角色要走回头路。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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