NPC 的行为有三个状态:巡逻、警戒、追击——三个状态之间按条件切换。状态机模式把状态的切换逻辑从散落的 if-else 收口到一个状态表,行为的切换有明确的规则可循。
---NPC 状态机:三态切换
local STATES = {
patrol = {
enter = function(npc)
npc.speed = npc.patrolSpeed
end,
update = function(npc)
if npc:seeEnemy() then
return 'alert'
end
end,
},
alert = {
enter = function(npc)
npc.speed = npc.alertSpeed
npc.sayRange = 10
end,
update = function(npc)
if not npc:seeEnemy() then
return 'patrol'
end
if npc:distToEnemy() < 5 then
return 'chase'
end
end,
},
chase = {
enter = function(npc)
npc.speed = npc.chaseSpeed
end,
update = function(npc)
if not npc:seeEnemy() then
return 'patrol'
end
end,
},
}
function StateMachine.tick(npc)
local st = STATES[npc.state]
if not st then return end
local next_ = st.update(npc)
if next_ and next_ ~= npc.state then
if st.exit then st.exit(npc) end
npc.state = next_
if STATES[next_].enter then
STATES[next_].enter(npc)
end
end
end
状态机的三态:巡逻(正常速度随机走动)、警戒(发现敌人减速观察)、追击(全力追击目标)。每个状态定义 enter(进入时的一次性操作)与 update(每帧的持续逻辑)——状态的切换由 update 返回下一个状态名驱动。切换的边界条件写在 update 里:视野内出现敌人从巡逻切警戒、距离缩到 5 格内从警戒切追击、视野丢失回到巡逻。
---四态扩展:增加返回出生点状态
STATES.goHome = {
enter = function(npc)
npc.speed = npc.patrolSpeed * 1.5
npc.path = Path.find(npc, npc.homeX, npc.homeY)
end,
update = function(npc)
if npc.x == npc.homeX and npc.y == npc.homeY then
return 'patrol'
end
end,
}
状态的扩展加一个返回出生点的状态:追击超出仇恨范围时进入回城状态——追击的距离限制防怪物被风筝出地图。状态的超时保护:追击的时间超 30 秒仍未追上,自动回巡逻——超时的兜底防怪物卡在追击状态。状态的切换日志:每次的状态变化记录前一状态、后一状态与触发原因,NPC 行为的异常从切换日志排查。
状态机的单元测试覆盖全部的状态切换路径:正常的巡到警到追、异常的超时回巡逻、极端的追出边界;状态的切换频次统计,追击占比异常高说明仇恨范围或怪物密度需要调整。
状态的切换曾经在 enter 里又触发了切换,一帧内连续切换多个状态导致逻辑混乱,切换的冷却帧限制一帧最多切一次。巡逻的随机方向曾经让怪物卡在障碍物里,卡死的检测与方向重随修复。追击的丢失距离曾经大于视野距离,怪物追出视野后永远不回来,丢失距离调整为视野加 2 格。
状态的配置进怪物表:巡逻速度、视野范围、追击距离的参数每只怪可配。状态的超时保护进框架层:任何状态的超时都有兜底的出口。状态的切换日志进怪物行为的分析工具,NPC 的智商从状态切换的合理性评估。
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