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性能调优对象池GC

【性能调优】table池化复用:用对象池压低GC停顿的实践

2026-09-22 06:12 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本性能调优对象池GC

实战应用:用在哪里

攻城战每秒创建几百个伤害记录表,Lua的GC一跑就是几十毫秒停顿,画面肉眼可见地顿一下。把高频短命表改成池化复用,创建归零,GC压力随之消失,顿卡自然缓解。

池的获取与归还

acquire从池里取表并清空字段,release归还并封顶,池满直接丢弃交给GC。

lua
local pool, used = {}, 0
local POOL_MAX = 500
local function acquire()
    local n = #pool
    if n > 0 then
        local t = pool[n]
        pool[n] = nil
        return t
    end
    return { dmg = 0, name = "", time = 0 }
end
local function release(t)
    t.dmg, t.name, t.time = 0, "", 0
    if #pool < POOL_MAX then
        pool[#pool + 1] = t
    end
end

伤害流水接入对象池

每次命中从池取表填数,入榜结算后归还,全流程零新建。

lua
local function onHit(name, dmg)
    local rec = acquire()
    rec.name, rec.dmg, rec.time = name, dmg, os.time()
    pushLedger(rec)
end
local function settle()
    for i = 1, #ledger do
        release(ledger[i])
        ledger[i] = nil
    end
end

验证与监控

压测对比池化前后GC停顿曲线,目标峰值从五十毫秒降到十毫秒内。运行期输出池命中率,低于八成说明池太小或归还路径有遗漏,扩池优先于排查。

踩坑记录

归还是池化的命门:任何一条路径忘了release,池就只出不进变成慢性泄漏,比不池化更隐蔽。表字段归还时逐个清零,不清零会把上一手玩家的名字带给下一手,这是出过真实事故的数据串号。池上限500别拍脑袋,按峰值并发乘二估算再压测校准。collectgarbage("count")埋点对比池化前后的内存曲线,涨幅收窄才算真正收益,只看帧率会被其他变量污染结论。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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