攻城战每秒创建几百个伤害记录表,Lua的GC一跑就是几十毫秒停顿,画面肉眼可见地顿一下。把高频短命表改成池化复用,创建归零,GC压力随之消失,顿卡自然缓解。
acquire从池里取表并清空字段,release归还并封顶,池满直接丢弃交给GC。
local pool, used = {}, 0
local POOL_MAX = 500
local function acquire()
local n = #pool
if n > 0 then
local t = pool[n]
pool[n] = nil
return t
end
return { dmg = 0, name = "", time = 0 }
end
local function release(t)
t.dmg, t.name, t.time = 0, "", 0
if #pool < POOL_MAX then
pool[#pool + 1] = t
end
end
每次命中从池取表填数,入榜结算后归还,全流程零新建。
local function onHit(name, dmg)
local rec = acquire()
rec.name, rec.dmg, rec.time = name, dmg, os.time()
pushLedger(rec)
end
local function settle()
for i = 1, #ledger do
release(ledger[i])
ledger[i] = nil
end
end
压测对比池化前后GC停顿曲线,目标峰值从五十毫秒降到十毫秒内。运行期输出池命中率,低于八成说明池太小或归还路径有遗漏,扩池优先于排查。
归还是池化的命门:任何一条路径忘了release,池就只出不进变成慢性泄漏,比不池化更隐蔽。表字段归还时逐个清零,不清零会把上一手玩家的名字带给下一手,这是出过真实事故的数据串号。池上限500别拍脑袋,按峰值并发乘二估算再压测校准。collectgarbage("count")埋点对比池化前后的内存曲线,涨幅收窄才算真正收益,只看帧率会被其他变量污染结论。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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