全服跑马灯是公告的黄金展示位:BOSS 首杀、稀有掉落、行会战争的公告全在屏幕上方的滚动条里轮播。跑马灯的实现要点是公告的队列管理、优先级的排序与展示时长控制,信息的密度与阅读的体验平衡。
---跑马灯:公告队列与优先级排序
Marquee.queue = {}
function Marquee.push(text, priority, duration)
table.insert(Marquee.queue, {
text = text, priority = priority or 3,
duration = duration or 8,
})
end
---展示的调度:高优先级先出
setontimerex(145, 1)
function Marquee.tick()
if #Marquee.queue == 0 then return end
table.sort(Marquee.queue, function(a, b)
return a.priority < b.priority
end)
local msg = table.remove(Marquee.queue, 1)
Marquee.display(msg.text, msg.duration)
end
跑马灯的队列按优先级排序:P1 的全服大事(首杀、攻城)优先于 P3 的商店促销——公告的紧迫感由优先级的数字表达。展示的时长按文字的长度自适应:8 秒的默认时长随字数微调,长公告不截断短公告不空等。队列的容量上限 20 条:溢出的最低优先级丢弃,队列的堆积不让公告的延迟超过 2 分钟。
---滚动的动画:文字从右向左平移
function Marquee.display(text, duration)
local label = GUI:Text_Create(Marquee.node,
"marquee", Screen.width(), 10, 16, "#FFD700", text)
local width = GUI:Text_GetWidth(label)
local speed = (Screen.width() + width) / duration
SL:Schedule(0.016, function()
local x = GUI:GetPosition(label)
x = x - speed * 0.016
GUI:SetPosition(label, x, 10)
if x < -width then
GUI:RemoveNode(label)
SL:StopSchedule()
end
end)
end
滚动的动画从屏幕右侧匀速滑向左侧:速度按文字宽度与时长自动计算,长文字滚得快短文字滚得慢,阅读的时间一致。滚动的帧率 60 帧动画平滑,文字的阴影与描边让金色文字在暗色背景上清晰。公告的点击跳转:点击滚动的公告打开对应的界面——活动公告点击开活动页,邮件公告点击开邮箱,公告的行动力由跳转承载。
跑马灯的渲染帧耗时监控,滚动的动画不掉帧;公告的展示量与点击率的统计,高点击的公告类型进运营的偏好。
跑马灯的队列曾经不限容量,活动期间 thousands 条公告排队,延迟超过 30 分钟,容量的上限与丢弃策略补上。滚动的速度曾经固定像素每秒,长公告一闪而过短公告磨蹭,速度按宽度自适应。公告的文字曾经不支持换行,超长的文字被截断,多行跑马灯的展开折叠。
跑马灯的优先级与时长进配置表,公告的展示策略可运营调整。公告的关闭按钮给玩家免打扰的权利,频繁的公告有屏蔽的选择。跑马灯的样式随节日换肤,金色的庆祝与红色的紧急视觉分级。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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