攻杀剑术是战士的被动神技:普通攻击有概率触发攻杀,造成高额额外伤害并附带音效打击感。它是传奇被动技能的实现范本:无主动释放、概率触发、伤害独立结算,三个特征让它成为普攻手感的核心来源。
-- 普攻命中触发:攻杀剑术判定
function QF.NormalAttack(plr, target, dmg)
if not plr:HasSkill("攻杀剑术") then return dmg end
local skillLv = plr:GetSkillLevel("攻杀剑术")
local rate = 12 + skillLv * 4
if math.random(1, 100) <= rate then
local bonus = math.floor(plr:GetAttack() * (0.5 + skillLv * 0.25))
QF_ApplyDamage(plr, target, bonus, "physical")
plr:ShowSkillFX("gongsha")
SL_Send:plr:PlayAudio(2020)
return dmg + bonus
end
return dmg
end
触发概率按技能等级 12% 起步每级加 4%,三级攻杀 20% 触发。触发的附加伤害独立结算再合并总伤,技能等级同时放大附加伤害的倍率。触发瞬间的斩击特效与音效 2020 是战士打击感的核心来源,听声辨触发是老玩家的肌肉记忆。
function QF.Attack(plr, target, mode)
local fireActive = plr:HasState(STATE_FIRE_SWORD)
local dmg = QF.NormalAttack(plr, target, dmg)
if fireActive then
dmg = QF.FireBurst(plr, target, dmg)
end
return dmg
end
攻杀与烈火的触发顺序固定:攻杀先判定,烈火状态后结算,两层伤害独立计算再合并。攻杀的附加伤害不吃烈火的爆发倍率,两个技能的收益互不乘算,数值上的克制关系保住了战士输出的上限曲线。攻杀等级的提升是战士前期最值得投入的技能书投资,触发概率的体感提升每个等级都能感知。
攻杀触发频率按等级分层统计,实际频率与配置概率的偏差超过 3% 回查随机源。
触发概率早期写的是每分钟保底次数的概念,实现时变成了固定间隔必触发,玩家卡秒出手必出攻杀,改回独立随机判定后手感与概率统一。攻杀特效的音效曾经与攻击音效重叠播放,同一帧双音效炸耳,音效互斥表解决了声音的打架。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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