版本改得好不好,玩家的嘴比报表诚实:满意度问卷把主观的感受量化成可统计的数据。问卷系统的要点是抽样的公平、题目的克制与回收的分析——问对问题、问对人、问出真话。
---问卷的抽样邀请:按活跃度分层
function Survey.invite(actor, surveyId)
local player = class(actor)
if not player then return false end
-- 抽样:10% 的在线玩家受邀
if math.random(1, 100) > 10 then return false end
-- 已答过的不重复邀请
local key = "Survey_" .. surveyId
if (getplayvar(actor, 2, key) or "") ~= "" then
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", key, "invited", 1)
sendmsg(actor, 1, "邀请您参与版本满意度调查,奖励 2000 金币")
Survey.sendPanel(actor, surveyId)
return true
end
抽样的邀请按比例分层:10% 的在线玩家随机受邀,分层按活跃度再细分(高活、中活、回流各抽各的)——只问活跃玩家会漏掉回流玩家的真实痛点。受邀的标记防重复打扰,同一份问卷一个玩家只邀一次。答题的激励是 2000 金币的小额回馈,激励的大小影响回收率与答案的认真度——钱太多引来乱答的,钱太少没人理,小额加尊严是平衡点。
---问卷的回收与统计
function Survey.submit(actor, surveyId, answers)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local key = "Survey_" .. surveyId
if (getplayvar(actor, 2, key) or "") == "done" then
sendmsg(actor, 1, "您已提交过问卷")
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", key, "done", 1)
Survey.store(surveyId, actor:GetUserId(), answers)
giveitem(actor, "金币", 2000)
sendmsg(actor, 1, "感谢反馈,奖励已发放")
return true
end
回收的幂等靠标记的两态(invited 与 done),重复的提交在标记处截停。问卷的题目设计克制:5 题以内、单选为主、一道开放的简答——题目的长度与回收的质量成反比,5 分钟内答完是上限。评分的题目带量表的锚点说明(1 分是什么体验、10 分是什么体验),量表的锚定让分数可比。开放题的文本进词云与聚类,玩家的原话是产品经理的原料矿。
回收率与答题时长的双指标:回收率低于 15% 检查激励与入口,答题时长低于 30 秒的样本判定为无效答案剔除;结果的分布与论坛的舆情对照,数据与口碑的互相印证。
抽样的随机数曾经按秒播种,同一秒登录的玩家集体受邀,种子的多样化修复。问卷的入口曾经在登录后强制弹出,强制打断的厌恶感让答案全是差评,邀请制替代强制。开放题的文本曾经没有敏感词过滤,问卷成了第二个吐槽与引流的频道,回收的过滤前置。
问卷的投放与版本的大节点绑定:改版后一周的反馈最鲜活。结果的分析报告进版本的复盘会,玩家的声音要有回声(改了什么要在公告里回应)。问卷的频率克制:每季度一次全量、每版本一次定向,问得越勤答案越水。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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