CHUAN2 DEV ENGINE
996 正版授权研发中心 · 360 授权合作教学中心 · 抖音传奇直播合作授权 · 快手推广运营商授权
OFFICIAL LICENSED ACADEMY 查验官方授权证书 →
// 威海旷世互娱教学基地 · 技术文章
引擎触发

【引擎触发】在线奖励:挂机时长奖励的领取与防挂机判定

2026-09-21 11:15 作者:996 技术组 0 阅读 引擎触发

实战应用:用在哪里

在线时长奖励鼓励玩家保持在线:累计在线 30 分钟、60 分钟、120 分钟各领一档奖励。在线奖励与防挂机是一对矛盾:奖励在线就要能区分真人在线与脚本挂机,时长统计的判定规则是这对矛盾的技术解。

时长累计与领奖

lua

local ONLINE_REWARDS = { { 30, "小金丹" }, { 60, "中金丹" }, { 120, "大金丹" } }
function QF.OnlineTick(plr)
    if not plr:IsActive() then return end
    plr.onlineMin = (plr.onlineMin or 0) + 1
    for _, r in ipairs(ONLINE_REWARDS) do
        local key = "online_" .. r[1]
        if plr.onlineMin >= r[1] and not plr:HasFlag(key) then
            QF_PushRewardIcon(plr, r[2])
        end
    end
end

function QF.ClaimOnline(plr, minutes)
    if plr.onlineMin < minutes then return false, "在线时长不足" end
    local key = "online_" .. minutes
    if plr:HasFlag(key) then return false, "已领取" end
    plr:SetFlag(key)
    local reward = ONLINE_REWARDS[minutes]
    plr:AddItemByName(reward[2], 1)
    return true
end

在线分钟数每分钟心跳累计,时长达标时主界面推送奖励图标,点击领取。奖励三档:30 分钟小金丹、60 分钟中金丹、120 分钟大金丹,丹药是练级的经验加成道具,在线的回报直接服务练级的行为循环。

活跃判定

lua

function ActivityMonitor.isActive(plr)
    local recent = plr.actionLog
    local window = os.time() - 300
    local actions = 0
    for _, act in ipairs(recent) do
        if act.at > window then actions = actions + 1 end
    end
    return actions >= 5
end

活跃判定:最近 5 分钟内操作行为(移动、攻击、拾取)不少于 5 次,纯挂机不走动不累计在线时长,脚本挂机的时长奖励被掐断。活跃的行为清单覆盖移动、攻击、拾取、聊天、使用道具五类,单一行为的重复(原地走动)被行为去重过滤。在线奖励的推送在主界面的图标常驻,领取的红色角标提醒让奖励不遗漏。

验证与监控

在线奖励的领取率与活跃玩家的在线时长分布交叉统计,脚本识别的误伤申诉率要求低于千分之三。

踩坑记录

活跃判定的行为清单曾经漏了聊天,安全挂机党的纯聊天行为被误判挂机,行为清单补齐后误伤清零。时长的心跳曾经在网络波动时漏跳,时长偏差的申诉推动心跳改为按事件戳补算,时间统计的准确性以事件驱动为准。

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

← 返回文章地图返回研学路径

最新技术文章 · 实战干货

LATEST ARTICLES

全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →

网络通信事件广播

【网络通信】动态事件预告:世界事件的定时广播链路设计

实战应用:用在哪里 世界BOSS降临、沙巴克突袭、双倍经验开启,世界事件的参与率取决于预告的触达。预告链路把事件表定时广播到…

2026-09-22 16:16 996 技术组 · 0 阅读
安全加密竞拍串通

【安全加密】首杀竞拍串通防控:围标抬价的识别与处置设计

实战应用:用在哪里 首杀竞拍的两家公会私下串通压价,成交价长期低于价值,BOSS产出被低价收割。串通防控方案:从出价行为、账…

2026-09-22 16:16 996 技术组 · 0 阅读
案例复盘副本分工

【案例复盘】战前分工漏配:分工确认功能的补课复盘

实战应用:用在哪里 组队副本的战前分工面板上线前,队伍的坦克治疗输出全靠自觉,副本里为抢装备散伙的队伍每周十几支。分工确认功…

2026-09-22 16:16 996 技术组 · 0 阅读
界面UI组队面板

【界面UI】战前分工确认面板:岗位标记的界面实现

实战应用:用在哪里 分工确认的体验成败在面板:五个队员、三个岗位,队长拖动或点选标记,全员确认状态一目了然。面板用岗位色块与…

2026-09-22 16:16 996 技术组 · 0 阅读
前端接口邮件预览

【前端接口】邮件附件预览:附件内容的界面预览实现

实战应用:用在哪里 邮件附件只写“礼包×1”,玩家不知道里面是什么,领取变成开盲盒。附件预览把礼包内容在邮件详情里展开:物品…

2026-09-22 16:16 996 技术组 · 0 阅读
引擎触发竞拍窗口

【引擎触发】首杀竞拍窗口:竞拍阶段的定时触发设计

实战应用:用在哪里 野外精英的首杀权改为竞拍制:BOSS刷新前开放六十秒竞拍窗口,价高者的队伍获得首杀挑战权,出价冻结后未中…

2026-09-22 16:16 996 技术组 · 0 阅读