玩家客户端闪退,开发者却毫不知情——这是没有崩溃上报的常态。Lua 层的错误自动收集:每个报错打包成事件上报服务端,按堆栈聚合排序,Top10 的错误占掉九成的崩溃,修一个错误等于拯救一大批玩家。
---全局错误钩子:所有 pcall 失败的统一出口
function GlobalErrorHook(err)
local trace = debug.traceback(err, 2)
local fingerprint = md5str(firstLines(trace, 3))
ErrorReport.push({
fp = fingerprint, msg = err, trace = trace,
scene = currentScene(), version = CLIENT_VERSION, at = os.time(),
})
SL:ShowSystemTips("发生了一个问题,已自动上报")
end
错误的三要素:指纹(堆栈前三行的哈希)、完整堆栈、现场(场景与版本)。指纹相同的事件服务端聚合计数,一千次相同崩溃在面板上是一个条目而不是一千行日志。上报的体积控制:完整堆栈只在首报携带,聚合后的重复上报只发指纹。
---错误聚合:按指纹分组排序
function ErrorReport.aggregate(day)
local groups = {}
for _, rep in ipairs(ErrorReport.load(day)) do
local g = groups[rep.fp]
if not g then
g = { count = 0, sample = rep.trace, scene = rep.scene }
groups[rep.fp] = g
end
g.count = g.count + 1
end
local sorted = sortbyCount(groups)
QF_PushToDash(sorted)
end
聚合面板按次数排序,次数最高的错误置顶展示样本堆栈与影响人数。错误的影响面计算:distinct 玩家数比次数更重要,一人反复触发与百人各触发一次的优先级截然不同。修复后的版本号标记让错误的消失可验证:新版本里旧指纹的计数归零即确认修复。
上报的到达率监控(客户端上报与服务端接收的差值),到达率低于九成提示上报通道本身故障。
错误上报的接口自身曾经出错引发二次错误,上报函数全程 pcall 包裹且不再产生任何上报,静默失败好过无限递归。堆栈里的玩家自定义文件名曾经把同一种错误的指纹打散成百个,指纹的计算只取引擎内置文件的堆栈行,定制文件名归一化处理。
崩溃上报的采样率在线上高峰期降到 10%,低谷期全量,服务端的存储成本与排障需求平衡。错误的修复回路:指纹、定位、修复、版本、验证五步的工单流转,每个指纹有明确的归宿(已修/忽略/观察)。面板的错误趋势与版本的发布时间轴叠加展示,一次发布引入的错误一眼可见。
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