重铸给装备洗基础属性:一件裁决之杖的攻击上下限可以反复重随,刷出满意的高攻为止。与强化的确定性成长不同,重铸是随机博弈——保底词库的设计让运气不好的玩家也有奔头,随机性与兜底的平衡是这个系统的全部艺术。
---重铸:消耗重铸石,基础属性重随
function Reforge.run(actor, makeIndex)
local item = Reforge.locate(actor, makeIndex)
if not item then
sendmsg(actor, 1, "物品不存在")
return false
end
if not checkitemw(actor, "重铸石", 8) then
sendmsg(actor, 1, "重铸石不足,需要 8 枚")
return false
end
local old = Reforge.attrsOf(item)
local new = Reforge.roll(item)
takeitem(actor, "重铸石", 8, 0, "重铸消耗")
Reforge.apply(item, new)
Reforge.recordHistory(actor, makeIndex, old, new)
sendmsg(actor, 1, "重铸完成:攻击 " .. new.atkMin .. "-" .. new.atkMax)
return true
end
每次重铸消耗 8 枚重铸石,基础属性在装备的合法区间内重新随机:裁决之杖的攻击下限 10 到 22、上限 30 到 42。重随前后的属性快照记进历史,玩家对照历史决定是否继续,信息的透明让博弈不是黑箱。重铸不改强化等级与精炼等级,两条养成线的投入不被随机冲掉,玩家的安全感来自这条边界。
---保底计数:连续 20 次未出高攻必出
setontimerex(61, 0)
function Reforge.roll(item)
local actor = item:GetOwner()
local pity = tonumber(getplayvar(actor, 2, "ReforgePity")) or 0
local new
if pity >= 19 then
new = Reforge.rollTop(item) -- 保底:区间前 10%
new.pity = true
setplayvar(actor, 2, "ReforgePity", 0, 1)
else
new = Reforge.rollNormal(item)
if new.atkMax >= 40 then
setplayvar(actor, 2, "ReforgePity", 0, 1)
else
setplayvar(actor, 2, "ReforgePity", pity + 1, 1)
end
end
return new
end
保底计数落库持久:连续 19 次未出上限 40 以上的高攻,第 20 次必出区间前 10% 的极品词,出高攻即清零计数。保底的存在把随机的期望拉回设计值,运气最差的玩家也有确定的天花板。词库的分层:普通词白板概率 70%、优秀词 25%、极品词 5%,极品词的权重随装备等级微调,高等级装备的极品词更贵也更值得追。
重随结果的分布与词库概率的卡方周检,实际分布偏离设计即回查随机实现;保底触发的次数统计,保底率超 8% 说明普通概率偏低。
保底计数曾经存内存,重启清零后玩家的连垫白费,计数落库后信任恢复。重随区间曾经与装备等级脱钩,低级装备重出高攻打穿前期平衡,区间按装备档位绑定。历史记录曾经只存一条,玩家想回滚上一版属性无处可查,历史保存最近 10 版。
词库的概率与区间进配置表,概率公示在重铸界面,透明的随机才有健康的博弈。重铸石的产出与强化的矿石错开渠道,两条养成线的材料不互相挤兑。重铸界面的历史对比用色阶标注优劣,一眼看懂这把是赚是亏。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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