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引擎触发

【引擎触发】行会攻防:宣战、备战与开战的完整状态机

2026-09-21 11:15 作者:996 技术组 0 阅读 引擎触发

实战应用:用在哪里

行会攻防不止沙巴克:行会之间可以互相宣战,宣战后击杀对方成员不计 PK,战争状态让恩怨有了官方出口。宣战、备战、开战、结束的四段状态机是行会 PVP 的制度框架。

宣战与备战

lua

local WAR_FEE = 5000000
function GuildWar.declare(warGuild, targetGuild, plr)
    if plr.id ~= warGuild.leader then return false, "仅帮主可宣战" end
    if warGuild.id == targetGuild.id then return false, "不能对自己宣战" end
    if GuildWar.isActive(warGuild.id) then return false, "已有战事在身" end
    if not plr:TakeGold(WAR_FEE) then return false, "宣战费 500 万金币" end
    local war = GuildWar.create(warGuild.id, targetGuild.id, os.time() + 86400)
    QF_Broadcast("「" .. warGuild.name .. "」向「" .. targetGuild.name .. "」宣战!24 小时后开战!")
    return war
end

宣战费 500 万,宣战后 24 小时备战期:双方招兵买马、囤积药水、约定战术,备战期的全服可见让战争成为公开的赛程。宣战广播是行会恩怨的官方公示,私仇从此有了合法的战场。

开战与结束

lua

function GuildWar.begin(war)
    war.active = true
    war.endAt = os.time() + 2 * 3600
    for _, gid in ipairs({ war.atkId, war.defId }) do
        for _, plr in ipairs(GuildMgr.onlineMembers(gid)) do
            plr:AddState("warrior_of_war", war.endAt)
            plr:SendMsg("战争开始!击杀敌对行会成员不计 PK 值!")
        end
    end
end

function GuildWar.onKill(war, killer, victim)
    if not victim:HasState("warrior_of_war") then return end
    war.score[killer.guildId] = (war.score[killer.guildId] or 0) + 10
    killer:SendMsg("战争积分 +10")
end

开战两小时,双方在线成员自动获得战争状态:击杀敌对成员不计 PK、死亡不掉装备,战争的烈度由规则托底。击杀积分每杀 10 分,终战积分高的行会获胜,胜方拿走战利品池与一周的行会战旗展示。战争结束的双向冷静期 72 小时不可再次互宣,恩怨的循环被节奏控制。

验证与监控

战争积分与击杀数的对账监控,战争状态的到期清除用定时断言守护,带状态的漏网之鱼就是无穷无尽的误伤投诉。

踩坑记录

战争状态的清除曾经依赖玩家下线,长期在线的玩家带着状态打无辜路人,状态到期时间戳的强制校验修复。宣战费的名义曾经引发套利质疑:小号行会碰瓷大行会收宣战保护费,宣战费不可退加同名行会限制的补丁封了这条路。

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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