聊天区是信息的洪流:世界、行会、队伍、私聊、系统五路消息挤在同一个框里。频道的切换与未读红点让玩家各取所需——吵的世界可以静音,漏的私聊必须提醒。
---频道定义与过滤渲染
local CHANNELS = {
{ key = "world", name = "世界", color = "#FFFFFF" },
{ key = "guild", name = "行会", color = "#88DDFF" },
{ key = "team", name = "队伍", color = "#88FF88" },
{ key = "system", name = "系统", color = "#FFDD44" },
}
ChatUI.current = "world"
function ChatUI.switch(key)
ChatUI.current = key
ChatUI.clearLines()
local lines = ChatUI.buffer[key] or {}
for _, line in ipairs(lines) do
ChatUI.append(line.text, line.color)
end
ChatUI.unread[key] = 0
ChatUI.refreshTabs()
end
五路消息按频道分桶缓冲:每条消息带频道标记入桶,切换频道时从对应的桶重放——频道的隔离让世界的喧哗不冲掉行会的通知。切换的即时性靠缓冲的重放而不是重新拉取,200 条的桶重放毫秒级完成。每个频道的文字配色区分:世界白、行会蓝、队伍绿、系统黄,颜色的语言让扫一眼就能分流。
---后台频道的未读计数
function ChatUI.onMessage(ch, text)
ChatUI.buffer[ch][#ChatUI.buffer[ch] + 1] =
{ text = text, color = CHANNELS.colorOf(ch) }
if #ChatUI.buffer[ch] > 200 then
table.remove(ChatUI.buffer[ch], 1)
end
if ch ~= ChatUI.current then
ChatUI.unread[ch] = (ChatUI.unread[ch] or 0) + 1
ChatUI.refreshTabs()
end
end
---页签的红点渲染
function ChatUI.refreshTabs()
for _, ch in ipairs(CHANNELS) do
local n = ChatUI.unread[ch.key] or 0
local tip = n > 0 and ("(" .. n .. ")") or ""
GUI:Text_setString(ChatUI.tabs[ch.key], ch.name .. tip)
end
end
未读的计数只对非当前频道累计:切走的频道每来一条消息,页签上的数字加一,切回即清零。私聊频道另有规则:未读超 0 时页签闪烁加音效——私聊是点对点的呼唤,漏看的社交代价最高。缓冲的容量每频道 200 条,老消息滑出窗口,内存的占用有上界。频道的开关给玩家静音的自由:世界频道可一键屏蔽(世界喊话的广告疲劳),屏蔽的消息照常入桶不计数——想看的时候切回来还在,屏蔽的是推送不是数据。
频道切换的响应耗时监控,重放超过 50 毫秒即优化缓冲结构;未读计数的准确性测试:切走、来消息、切回三步的计数一致断言。
未读的清零曾经在消息渲染前执行,切回的瞬间漏看一到两条,清零挪到重放完成之后。缓冲的上限曾经不设,挂机一天的聊天框吃掉 200 MB 内存,环形覆盖修复。频道配色曾经可自定义,花花绿绿的频道让分类失效,配色收回默认模板。
频道的定义进配置,新频道(跨服、阵营)的接入不改骨架。世界频道的屏蔽开关与等级挂钩:10 级以下默认屏蔽世界防广告。私聊的未读在角色头像上同样置角标,两个入口的红点同源同清。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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