火墙术是法师的区域封锁技能:在地面铺出持续燃烧的火区,进入的敌人周期掉血,石墓阵守楼梯、赤月峡谷堵路口的战术核心。地面持续区域类技能的引擎要点是施法点记录、周期 tick 与伤害过滤,全部能用真名接口串起来。
---beginmagic: 使用技能前触发 self:玩家 maigicID:技能ID maigicName:技能名 x,y:施法点
function beginmagic(self, maigicID, maigicName, targetObject, x, y)
if maigicName ~= "火墙术" then return end
-- 记录施法点,供周期结算读取
setplayvar(self, "HUMAN", "FireWallX", x, 0)
setplayvar(self, "HUMAN", "FireWallY", y, 0)
-- 每 1 秒结算一跳,共 20 跳后自动移除
setontimer(self, 8, 1, 20)
sendmsg(self, 1, "火墙铺开,持续 20 秒")
end
beginmagic 对任意技能触发,用 maigicName 过滤出火墙术,返回 nil 表示放行。施法点坐标写进玩家自定义变量,setontimer 挂每秒一跳的个人定时器,执行 20 次后引擎自动移除,火墙的 20 秒生命周期不需要手写注销。
---个人定时器 8 号:火墙每秒结算
function FireWall.onTick(actor)
local fx = getplayvar(actor, 2, "FireWallX")
local fy = getplayvar(actor, 2, "FireWallY")
local dmg = math.floor(actor:GetMagic() * 0.4)
-- 半径 2 格,本跳最多波及 12 个目标
rangeharm(actor, fx, fy, 2, dmg, 0, nil, nil, nil, 12)
end
每跳取回施法点坐标,rangeharm 对半径 2 格的范围目标结算伤害,harmNum 参数把单跳目标数限到 12。灼烧的追加用 makeposion 对被点燃单位挂 3 秒毒状态,10% 的点燃概率在技能等级表配置。祖玛大殿的怪物站在火墙里每秒吃一跳,叠加两道火墙吃两跳,多道叠加的单目标伤害靠每跳数值本身平衡。
火墙每跳结算的流水核对目标数与伤害值,定时器残留检测:玩家离线后 8 号定时器应随对象销毁,残留即为泄漏。
早期版本把施法点存在项目侧全局表,键用玩家名字,改名卡后火墙结算找不到键,全部改走 setplayvar 的引擎托管存储。定时器的执行次数曾经配成 0,语义变成无限执行,火墙烧到天荒地老,文档确认大于 0 的次数才自动移除后修正。rangeharm 的 checkstate 参数为 nil 时不过滤状态,曾把隐身单位也烧出伤害,补上过滤位后正常。
火墙的每跳伤害与技能等级挂钩,等级表的数值边界进配表校验。定时器 ID 按技能分段管理:8 号段专用于火墙,避免与其他技能的定时器冲突。客户端的火焰贴图随剩余时间渐弱,20 秒的视觉衰减与定时器的跳数对齐,视觉与结算的时间基准保持一致。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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