群体治疗术是道士的团队心脏:以施法者为圆心 4 格内的队友集体回血,祖玛教主战的续航全靠它。治疗技能的特殊之处在于仇恨——治疗量会转化为怪物对道士的仇恨,治疗过量反而引怪,治疗与仇恨的联动是治疗类技能的实现核心。
---beginmagic: 使用技能前触发
function beginmagic(self, maigicID, maigicName, targetObject, x, y)
if maigicName ~= "群体治疗术" then return end
local sid = getskillindex("群体治疗术")
local lv = getskilllevel(self, sid)
local heal = 45 + lv * 25
local members = getgroupmember(self) or {}
for _, mate in ipairs(members) do
local dx = mate.x - self.x
local dy = mate.y - self.y
if dx * dx + dy * dy <= 16 and mate:GetHp() < mate:GetMaxHp() then
local actual = math.min(heal, mate:GetMaxHp() - mate:GetHp())
humanhp(mate, "+", actual)
sendmsg(mate, 1, "获得道士的治疗 " .. actual .. " 点")
end
end
end
getgroupmember 取队友列表,4 格半径用距离平方判定,每人回复 45 加每级 25 点的成长值。humanhp 以加号操作符回血,治疗量先钳制到血量差额,满血队友跳过——白治疗的仇恨最冤枉。治疗是道士的看家本领,施毒术与群体治疗的蓝耗分配是道士的战场经济学。
---治疗仇恨:治疗量的一半计入道士仇恨
function Heal.hate(actor, actual)
-- 半量转仇恨,救人的风险写进机制
Hate.add(actor, actual * 0.5)
end
---治疗暴击:10% 概率双倍
function Heal.rollCrit()
return math.random(1, 100) <= 10
end
每次治疗量的一半转化为怪物对道士的仇恨,拉怪救人的职业风险写进机制,治疗职业的走位意识由此成为硬功夫。10% 概率的治疗暴击给双倍回复,绿字的暴击飘字更大更亮,道士的高光时刻。组队阵型里道士站位的学问:离战士太近仇恨转嫁快,离得太远出治疗半径,4 格是道士的黄金距离。单体治愈术与群体治疗的搭配:单补救急、群补续航,蓝药的规划决定持久战的天平。
治疗仇恨引来的道士死亡数按副本统计,死亡率异常偏高提示仇恨系数需要下调;治疗暴击的实际频率与 10% 配置的偏差周检。
治疗满血队友时曾经也计算仇恨,无端引怪的道士死得冤枉,满血跳过的判定补上后仇恨管理才可控。治疗暴击的双倍数值曾经突破血量上限,队友血条溢出显示,钳制到差额上限修正。治疗半径曾经按曼哈顿距离计算,斜角的队友吃不到治疗,与客户端的圆形特效对不上,统一为平方距离判定。
治疗量成长与仇恨系数进技能表,系数的调整是道士职业平衡的主旋钮。治疗暴击的概率公示在技能说明页,概率的信任来自透明。团队框架的血量排序与治疗半径圈同时呈现,辅助信息全给到,操作的判断留给玩家。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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