装备共鸣是套装系统的进阶版:同品质的多件装备凑齐后触发全局加成,共鸣的等级随件数递增。与套装的固定件数不同,共鸣的件数阈值是弹性的——三件起效、五件增强、全套最大化,弹性的设计让玩家的搭配有梯度选择。
local RESO_TIERS = { { n = 3, bonus = 50 }, { n = 5, bonus = 120 }, { n = 7, bonus = 250 } }
function Resonance.calc(actor)
local qualityCount = {}
for _, slot in ipairs(actor:GetEquipSlots()) do
local item = actor:GetEquip(slot)
if item then
local q = item:GetQuality()
qualityCount[q] = (qualityCount[q] or 0) + 1
end
end
local totalBonus = 0
for q, n in pairs(qualityCount) do
for _, tier in ipairs(RESO_TIERS) do
if n >= tier.n then totalBonus = totalBonus + tier.bonus end
end
end
actor:SetResoBonus(totalBonus)
end
共鸣按品质分组计数:紫色装备三件触发紫色共鸣(加成 50),金色装备五件触发金色共鸣(加成 250)。共鸣的加成是全局的攻击与防御提升,面板的独立展示让玩家清楚共鸣的贡献值。共鸣的判定在穿卸装备时触发,面板的刷新即时响应。
function Resonance.optimalSetup(actor, targetQuality)
local slots = actor:GetEquipSlots()
local current = 0
for _, slot in ipairs(slots) do
local item = actor:GetEquip(slot)
if item and item:GetQuality() == targetQuality then current = current + 1 end
end
return current
end
共鸣的策略建议在面板显示:距离下一档共鸣还差几件、建议更换的部位列表。共鸣的策略选择是玩家的决策空间——全力堆一个品质追求高额共鸣,或分散品质触发多个低级共鸣,两种路线各有优劣。共鸣的加成进战斗公式的全局段,与装备的单独加成分开计算,面板的来源明细里独立标注。
共鸣的触发率按品质分层统计,共鸣加成对战斗力的影响在战力曲线中标注。
共鸣的计数曾经把重复穿戴的同一件装备计为多件,装备的唯一 ID 去重修复。共鸣的加成曾经在卸下装备时未清除,残留的加成让面板虚高,穿卸的对称触发修复。
共鸣的加成数值按品质梯度配置,品质的差距与共鸣的增幅成正比。共鸣的界面在装备面板的底部独立展示,触发条件的提示让玩家清楚如何激活下一档。共鸣的音效在激活时播放专属音效,听觉的反馈与视觉的金光叠加。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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