前后端 Lua 消息通道(sendluamsg 与 RegisterLuaNetMsg)好用,但消息号一旦失控就是灾难:两个业务用同一个号互相覆盖,界面的数据串线排查一晚上。msgid 的分配纪律是这条通道能长期用的前提。
-- msgid 分配表(前后端共享的定义文件)
MSGID = {
BOSS_HP = 7001,
GUILD_INFO = 6602,
ACTIVITY_SYNC = 7300,
REWARD_PUSH = 7301,
TRADE_REFRESH = 7400,
}
-- 服务端使用:只能引用常量,不允许手写数字
function pushBossHp(actor, percent, name)
sendluamsg(actor, MSGID.BOSS_HP, percent, 0, 0, name)
end
消息号集中在一个共享定义文件里,前后端引用同一份常量。分配的规则按业务段划分:7000 段给 BOSS 与战斗推送、6600 段给行会、7300 段给活动、9000 段保留给 GM 工具。段的边界写进文件注释,新增消息先申请段内的下一个空号。
-- 前端注册时的冲突自检
local registered = {}
function safeRegisterLuaNetMsg(msgid, cb)
if registered[msgid] then
SL:Print("msgid 冲突:" .. msgid)
return false
end
registered[msgid] = true
SL:RegisterLuaNetMsg(msgid, cb)
return true
end
前端的注册封装自带冲突检测:同一号注册两次直接报错拦截,冲突在开发期暴露而不是在玩家面前串线。服务端的分配表定期与前端注册表做核对,表里有而无人使用的消息号标记回收。消息号的文档语义(谁发的、发什么、给谁用)三列齐全,新同事看表就能上手。
消息通道的流量按 msgid 统计,孤儿消息(有推送无界面消费)与幽灵注册(有回调无推送)定期清理。
分配表的更新曾经不走版本管理,前后端的表各自演变成两套,联调时对不上号,共享文件进 git 后冲突归零。消息参数的语义也进了注释:param1 是百分比还是数量,模糊一次就是一次联调成本。
msgid 的段位分配留 20% 余量给新业务,段满前规划新段位。通道的消息一律是推送语义,界面初始数据的全量同步走独立的拉取协议,推送只管增量。前后端联调时用 SL:Print 打印消息号与参数的首包样本,协议的握手验证在开发期完成。
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