沙巴克皇宫是攻城战的核心战场:占领判定的发生地,皇宫内的守卫是防守方的自动化战力。皇宫的守卫编排、在场判定与占领交互是攻城战末段的关键实现,战斗的收官 60 秒都在这个房间里发生。
---攻城开启时布置皇宫守卫
function Palace.spawnGuards()
local spots = { { 12, 18 }, { 20, 18 }, { 16, 26 } }
for _, pos in ipairs(spots) do
genmon("shabake_palace", pos[1], pos[2], "大刀守卫", 0, 1, 0)
end
QF_Broadcast("沙巴克皇宫守卫就位,攻城战进入白热化")
end
genmon 在皇宫内三个点位各投放一尊大刀守卫,守卫的阵营判定以当前城主为准:只攻击非城主行会的成员,城主行会的成员在守卫眼中透明,改旗易帜的瞬间守卫的敌我目标翻转。守卫不可被杀只能被牵制,牵制需要专人拉仇恨,攻方的分工从进皇宫那一刻开始。守卫的攻击强度设定为对攻方中坚两三刀致死,皇宫的占领永远是血战而非站桩。
---皇宫在场名单:实时统计各行会人数
setontimerex(56, 1)
function Palace.tick()
if not Siege.running then return end
local counts = {}
for uid, info in pairs(Palace.presence) do
if os.time() - info.at < 5 then
counts[info.guild] = (counts[info.guild] or 0) + 1
end
end
for g, n in pairs(counts) do
if n >= 1 and not Palace.solo[g] then
Palace.solo[g] = os.time()
end
end
Palace.judge()
end
在场名单靠玩家的移动包持续刷新,5 秒内无心跳的条目自动失效——掉线玩家的幽灵占位由此杜绝。占领判定读这份分布表:单一行会独占皇宫且持续 60 秒即改旗,混入他帮成员计时清零。皇宫界面的占领进度条向所有攻城参与者实时展示,收官 10 秒的读秒是全服心跳最快的时刻,攻守双方在数字的跳动里押上全部资源。
皇宫人数分布的轮询日志与占领判定的输入一致性校验,守卫的目标切换频率反映牵制战术的活跃度。
在场状态曾经依赖下线事件清除,皇宫内掉线的玩家在判定里阴魂不散,心跳失效机制修复幽灵占位。守卫的仇恨曾经可被隐身戒指骗过,皇宫内禁用隐身类的规则让占领战斗回归正面较量。genmon 的守卫曾经在攻城重开时叠加投放,同一点位叠出五尊守卫,投放前先清点的逻辑补上。
守卫的点位与数量进攻城配置,皇宫的守卫强度与城主行会的防守加成联动。占领的读秒展示区分攻守视角:攻方看倒计时、守方看守住时长,同一数据的两种叙事。皇宫的战场记录按赛季归档,经典战役的逐秒回放是社区的燃料。
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