聊天气泡是玩家社交的第一现场:文字、表情、道具链接混排在气泡里,飘在角色头顶。气泡的实现是 RichText 与 Image 控件、文本解析、表情资源管理三件事的组合,做好了聊天频道才会热闹。
---聊天消息的气泡渲染
function Bubble.render(actor, text)
local bubble = GUI:Image_Create(sceneLayer, "bubble_" .. actor:GetUserId(), actor.x, actor.y - 60, "bubble_bg.png")
local rich = GUI:RichText_Create(bubble, "msg", 12, 8, parseEmoji(text), 200, 13, "#FFFFFF")
QF_Delay(6000, function()
bubble:removeFromParent()
end)
return bubble
end
气泡由底图与富文本两层组成:Image 做气泡底,RichText 承载混排内容。文本先经过 parseEmoji 解析:[微笑] 这类表情标记被替换成表情图的富文本元素。气泡 6 秒后自动消失,QF_Delay 的定时销毁让气泡的节奏与聊天频率同步。
-- 表情标记解析:[名字] 换成图片元素
function parseEmoji(text)
local parts = SL:Split(text, "%[")
local out = ""
for i, part in ipairs(parts) do
local close = string.find(part, "]")
if i > 1 and close then
local emojiName = string.sub(part, 1, close - 1)
if EMOJI_TABLE[emojiName] then
out = out .. "#<img=" .. EMOJI_TABLE[emojiName] .. ">#" .. string.sub(part, close + 1)
else
out = out .. part
end
elseif i == 1 then
out = part
end
end
return out
end
表情名查表换图片标记,不存在的表情名原样保留文本。表情资源表管理上传与审核:玩家自定义表情经审核入库,表情的名字与资源 ID 绑定。气泡的层级在角色头顶、名字下方,多个气泡的重叠按聊天时间错开纵坐标。表情的滥用防护:单条消息的表情数上限 3 个,表情刷屏与文字刷屏同规则限频。
气泡的渲染数量同屏监控,超过 10 个气泡时按时间淘汰最旧的,渲染的开销不失控。
表情图片的异步加载曾经让气泡先出现后图才到,气泡的尺寸跳动,图片预加载进表情表的管理流程。富文本的转义遗漏让尖括号内容被当成标记吞掉,内容转义在解析前统一处理。
气泡与聊天频道的消息流共享一份解析逻辑,频道里怎么渲染气泡就怎么渲染,一致性避免玩家困惑。表情的审核标准与聊天敏感词同源,表情同样可能被用来传话。气泡的点击透传要处理好:点击气泡查看聊天详情,拖动气泡不移动角色,触摸的优先级配置决定交互的舒适度。
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