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界面UI聊天系统

【界面UI】聊天气泡与自定义表情的实现

2026-09-21 06:15 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本界面UI聊天系统

实战应用:用在哪里

聊天气泡是玩家社交的第一现场:文字、表情、道具链接混排在气泡里,飘在角色头顶。气泡的实现是 RichText 与 Image 控件、文本解析、表情资源管理三件事的组合,做好了聊天频道才会热闹。

气泡的组装

lua
---聊天消息的气泡渲染
function Bubble.render(actor, text)
    local bubble = GUI:Image_Create(sceneLayer, "bubble_" .. actor:GetUserId(), actor.x, actor.y - 60, "bubble_bg.png")
    local rich = GUI:RichText_Create(bubble, "msg", 12, 8, parseEmoji(text), 200, 13, "#FFFFFF")
    QF_Delay(6000, function()
        bubble:removeFromParent()
    end)
    return bubble
end

气泡由底图与富文本两层组成:Image 做气泡底,RichText 承载混排内容。文本先经过 parseEmoji 解析:[微笑] 这类表情标记被替换成表情图的富文本元素。气泡 6 秒后自动消失,QF_Delay 的定时销毁让气泡的节奏与聊天频率同步。

表情的解析

lua
-- 表情标记解析:[名字] 换成图片元素
function parseEmoji(text)
    local parts = SL:Split(text, "%[")
    local out = ""
    for i, part in ipairs(parts) do
        local close = string.find(part, "]")
        if i > 1 and close then
            local emojiName = string.sub(part, 1, close - 1)
            if EMOJI_TABLE[emojiName] then
                out = out .. "#<img=" .. EMOJI_TABLE[emojiName] .. ">#" .. string.sub(part, close + 1)
            else
                out = out .. part
            end
        elseif i == 1 then
            out = part
        end
    end
    return out
end

表情名查表换图片标记,不存在的表情名原样保留文本。表情资源表管理上传与审核:玩家自定义表情经审核入库,表情的名字与资源 ID 绑定。气泡的层级在角色头顶、名字下方,多个气泡的重叠按聊天时间错开纵坐标。表情的滥用防护:单条消息的表情数上限 3 个,表情刷屏与文字刷屏同规则限频。

验证与监控

气泡的渲染数量同屏监控,超过 10 个气泡时按时间淘汰最旧的,渲染的开销不失控。

踩坑记录

表情图片的异步加载曾经让气泡先出现后图才到,气泡的尺寸跳动,图片预加载进表情表的管理流程。富文本的转义遗漏让尖括号内容被当成标记吞掉,内容转义在解析前统一处理。

上线要点

气泡与聊天频道的消息流共享一份解析逻辑,频道里怎么渲染气泡就怎么渲染,一致性避免玩家困惑。表情的审核标准与聊天敏感词同源,表情同样可能被用来传话。气泡的点击透传要处理好:点击气泡查看聊天详情,拖动气泡不移动角色,触摸的优先级配置决定交互的舒适度。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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