玩家在线期间的数据分两层:要持久的(背包、等级)与临时的(当前目标、BUFF 剩余、会话的临时标记)。会话缓存承载临时层,玩家的下线即是缓存的清算点——生命周期管理错了,脏数据与内存泄漏一起找上门。
---会话缓存:玩家的临时数据域
local Sessions = {}
function Session.open(uid)
Sessions[uid] = {
at = os.time(),
buff = {}, -- 临时状态
temp = {}, -- 会话标记
}
end
function Session.close(uid)
local s = Sessions[uid]
if not s then return end
-- 下线的清算:需要持久的写回,其余丢弃
for _, key in ipairs(s.persistKeys or {}) do
DB.save(uid, key, s.temp[key])
end
Sessions[uid] = nil
end
会话的开与关是缓存的生与死:登录时开域,下线时清算——需要留存的临时数据在清算点写回数据库,其余的一次性清空。清算清单的显式维护(persistKeys)让「哪些要留」是决定而非巧合,临时数据的去向有账可查。会话域的读写接口统一:业务不直接摸 Sessions 表,get 与 set 走门面,清理的钩子在门面里统一挂。
---泄漏的防线:孤儿会话的定时清扫
setontimerex(96, 300)
function Session.sweep()
local now = os.time()
for uid, s in pairs(Sessions) do
-- 超过 10 分钟无心跳的会话视为孤儿
if now - s.at > 600 then
Ops.log("清理孤儿会话: " .. uid)
Session.close(uid)
end
end
end
function Session.touch(uid)
local s = Sessions[uid]
if s then s.at = os.time() end
end
孤儿会话是泄漏的主源:掉线事件丢失的会话没人清理,内存的占用只进不出。心跳的触碰(touch)让活跃会话刷新时间戳,定时的清扫把 10 分钟无心跳的会话判为孤儿强制清算——清扫的兜底让下线事件的可靠性不再是内存安全的前提。会话域的容量监控:在线数与会话数的比值应当恒等于一,比值漂移即是泄漏的信号。缓存的分层规则:读多写少的引用型数据(配置快照)进进程级缓存,玩家维度的临时状态进会话域,跨玩家的共享状态进全局的受控表——三层各管各的生命周期。
会话数与在线数的比值监控,比值恒一的健康线;清扫的量与下线事件的量的差值统计,差值即掉线事件的丢失率。
清算的写回曾经在数据库抖动时失败,临时数据静默丢失,写回的重试队列补上。会话的键曾经用玩家名字,改名的玩家会话错位,键统一为不可变的 userId。业务直接摸 Sessions 的写法让清理的钩子被绕过,门面的强制收口靠代码评审。
会话域的容量预估随在线峰值走,清扫的周期按内存的水位自适应。需要写回的清单由业务登记,清单外的数据默认不持久——宁丢临时的不算持久的账。下线的清算与顶号的移交复用同一份逻辑,两条路径一套清算。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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