主线、支线、日常任务共享同一套流转逻辑:接取 → 打怪/收集推进进度 → 达标交付领奖。任务系统骨架把这套流转做成数据驱动:任务表定义目标,进度表记录玩家状态,交付脚本只查表发货。新任务接入 = 加一行任务定义。
local QUEST_DEFS = {
q1001 = { type = "kill", target = "黑野猪", goal = 20, reward = { gold = 5000 } },
q1002 = { type = "collect", item = 1001, goal = 5, reward = { gold = 3000 } },
}
-- 玩家进度表:q1001 = { state = "doing", count = 12 }
打怪触发(QF 的杀怪触发)里调用统一入口:QuestOnKill(player, monsterName)——遍历玩家 doing 状态的任务,类型匹配且目标匹配则进度加一,达标自动把状态切到 deliverable(可交付)。状态机四态:不可接取 → 可接取 → 进行中 → 可交付,非法跳转被入口函数拒绝。
交付接口的四道校验:任务存在、状态为可交付、进度达目标、奖励未领。全部通过后发放奖励、状态置完成、写流水。防重由状态位保证(完成态不再响应交付请求),配合唯一流水号兜底。
日常任务在骨架之上叠加"按日刷新":进度表按日期分键(当日 key),跨日自动重置。任务池随机分配(从任务池按权重抽 N 个)让每天的日常组合有变化。骨架与差异的边界清晰:骨架管流转,差异只在任务定义与刷新规则——这个划分让任务系统的长期维护成本保持在低位。TXT 引擎的触发对接(杀怪、捡取触发改写进度)沿用触发器瘦身篇的原则:高频触发里只做进度加一与达标判断,其余逻辑全部移出。
任务进度达标时发一条进度达标事件,事件总线的订阅方各取所需:成就系统累计进度、红点系统点亮交付提示、引导系统推进步骤。任务骨架不直接调用其他系统,一切通过事件解耦。任务链(前置任务)的实现也在骨架上:接取校验里检查前置任务状态,前置完成才允许接取,任务链的顺序由配置的前置字段表达。