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设计初衷 强化是装备养成的主消耗口:黑铁矿石、金币、幸运后续材料都从这里回收。数值目标三条:前期强化爽感足(+1 到 +3 几乎…
设计初衷 沙巴克是全服经济的枢纽:占领它要有真金白银的回报,但回报过丰会让大行会永久垄断、新区行会干脆躺平。数值目标三条:城主收…
设计初衷 红名系统要同时吓住恶意PK、又不扼杀正常摩擦:惩罚过轻,恶人会蹲新手村门口屠杀;惩罚过重,行会战误伤没人敢动手。数值目…
设计目标 服务假死最难排查:进程还在、请求不响应。探针体系的目标是把"服务器是不是挂了"变成"哪个服务哪个环节挂了":探针覆盖脚…
设计目标 天气是全服共享的情绪调节器与玩法杠杆:雨天火系技能衰减、沙暴命中下降、晴天产出加成。策划要交付的是一套可独立调整的周期…
设计目标 工作室批量注册刷金,冲击的是整个经济系统。风控目标:识别同源注册的账号聚集,对新注册号加验证闸门,对已确认的批量号群组…
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