【游戏功能】
线上事故引入:早上校场出了怪事——有人踩上高跷打头,账面上是刀刀二十点,人却挨得比平时还多。值班的一查,高差挂在了自己的刀账上,怪的出手判定压根没读这份高差,还是照着贴脸的旧规矩拍人——高了个寂寞。这篇把高跷纹整套写法重写成篇:上跷、升高、打头、下跷,一段一段照抄能跑。
一、效果演示
演武场是一处梅花桩阵,怪走进来站定。点「上跷!」——侠客踩上木跷,整个人升到怪的头线上方,此后每一刀都从上往下砍头,一刀二十点;怪的爪子照旧拍过来,却只能拍到空气,一句「够不着」灰字飘起。六秒时辰一到下跷落回原位,十四秒再上。
flowchart TD
A[上跷!] --> B[踩跷升高]
B --> C[刀刀从上砍头 二十点]
C --> D{它出爪了吗}
D -- 出爪 --> E[够不着 挥空]
D --> F{六秒到了吗}
E --> F
F -- 没有 --> C
F -- 到了 --> G[下跷 十四秒再上]
fx-crest-stilts
二、底层原理
高跷纹的机关是「高差写进两本账」——踩上跷,人升到怪的头线上方,自己的刀账从平砍换成从上往下的砍头二十点;怪的出手账也要读这份高差,够不着就是够不着,拍出来的全是空气。早年那单「高了个寂寞」的事故,就是高差只写进了自己的账、没写进怪的账——一手高一手低,规矩就乱。这条机关的要害在「两本账同挂一个高差量」:自己加的那份和怪减的那份,读的是同一个数。跷的时辰也要摆明:六秒跷上账、时辰一到落回原位,高不是常驻的,是租来的。幂尔框架这边,跷只放一份高差量加一个时辰量。
这套玩法的代码量不到六十行,难的不是上跷那一下,难的是高差写进两本账——自己那份和怪那份读同一个数,规矩才不乱。
跷上的高度给了「打头」一个来路:刀从上往下走,砍的都是头线上的账——高度摆在那里,二十点的出处明明白白。
再补一句关于跷步的话——踩跷走路不是抬脚就是迈步:跷高腿长,一步三晃,晃出去的步子反而比平时大。走得越稳刀越准,走得越急人越飘——跷上那六秒里,站着不动砍的刀最沉,追着怪跑的刀最飘。高跷教人的第一课,是先学会在高处站着。
再补一句关于下跷的话——六秒到点下跷也不是一跳了事:先收一腿、再收一腿,两根跷夹在腋下落地,落地那一下膝盖弯半寸卸力,人晃半拍才站直。这半拍的晃是高跷的尾巴:跷上再稳,落了地还是要还一拍地气——会打的人把这一拍算进节奏,跷上六秒打完,落地那半拍正好挪位子,一步不亏。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file crest-stilts.lua
-- 高跷纹:踩上高跷打头,它够不着你
local M = {}
local CONST = { AUTOINC_BASE = 1215600 }
local _autoInc = 0
local function ShowTip(msg) if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end end
local function GenID() _autoInc = _autoInc + 1 return CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc end
function M.Ready() return true end
四、核心代码:完整模块(下·推进与卸载)
-- 高差账: 两本同读一个数
function M.Height() return _lift end
function M.OnStabHit()
return 14 + math.floor(_lift / 34 * 6)
end
function M.OnClawReach()
return _lift < 20
end
if not _ticker then
_ticker = SL:Schedule(function(dt)
local want = _on and 34 or 0
_lift = _lift + (want - _lift) * 6 * dt
if not _on then return end
_t = _t - dt
if _t <= 0 then _on = false ShowTip("下跷了") end
end, 0.05)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("上跷!", function()
if _on then ShowTip("人还在跷上") return end
_on = true _t = 6
ShowTip("上跷——升高打头!")
end)
end, 1.0)
function M.Unload() _on = false _lift = 0 end
return M
五、机制问答
问:踩跷之后它的爪真够不着吗?
答:够不着——高差写进了它的出手账,拍过来的全是空气。
问:为什么有人踩了还挨打?
答:旧账——高差只写进自己的刀账,怪的账没读,一手高一手低规矩就乱。
问:跷上的刀多重?
答:从上往下砍头,一刀二十点——平砍十四,高出来的六点全是头线上的。
问:跷能常驻吗?
答:不能——六秒租期,时辰一到落回原位。
问:十四秒再上管什么?
答:高跷的回气。
六、调参与实战怎么用
参数三个量——跷高、跷上刀伤、跷租。三十四像素、二十点、六秒是一组甜点位:六秒四刀八十点,高出来的每一刀都是头账。想调险些把租缩到五秒——窗口薄了,掐时辰上跷的要求高一截,刀伤抬到二十二找平。
补一句设计层面的话——这六手都是「借物结账」:借球蹦三蹦、借锣砸一声、借箭钉一身、借跷高一段、借壶滴八滴、借钟递五音——物件摆在明处,账记在物件上,玩家看物即看账,比看数字踏实得多。
补一句维护层面的话——借来的物都要还:球要化带、锣要升天、箭要脱落、跷要落地、壶要收回、钟架要升——卸载口里一样一样物归原位。悬着不走的锣、插着不落的箭、降了不升的架,全是没还完的物。
补一句工程层面的话——物件类状态的位子和时辰只放一份:球只一份蹦数、锣只一份高度、跷只一份高差、壶只一份滴计、钟只一份序号,物件自己就是状态——找着物件就找着账,重载交接搬的是物件不是零碎量。
这一手在实战里的分量在「物件读秒」:球蹦到第几下、锣鸣还有几秒、身上插着几支箭、壶里养到第几滴、钟敲到第几口——物件替你记着时辰,会读物件的人不用背任何数。
反馈要成对:彩带配三响、涟漪配耳鸣、翠羽配脱落、跷影配高账、壶音配滴重、金光配音序——物件给一半,账面给一半,两头对上了玩家才踏实。
最后说实战:借物结账的纹,出手的时机在「物件就位」那拍——球到顶、锣停稳、气含足、跷踩定、壶悬正、架落稳,物件就位再结账,提前出的都是虚手。
写完留一句做位移系的同学:高差要写进两本账——自己加的那份和怪减的那份,读的是同一个数。
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