【游戏功能】
线上事故引入:早上比对战力,同样的四枚纹章,榜一比榜二多出一截谁也说不清的加成。两个人对截图,面板一模一样,账差着一口气——追到底链式加成只数了同系纹章的总数,没数相邻:一枚火纹夹在三枚冰纹中间,账上四枚同系,链上一节没连。修完把链式加成整套写法重写成篇:系别相认、相邻拉链、最长链结账、大链封顶,一段一段照抄能跑。
一、效果演示
演示场左上一排四枚纹章,火红冰蓝雷紫各有其色。点「调换一枚」换队尾的系别——相邻两枚同系的瞬间,中间拉出一道呼吸明灭的光链,链长实时标在旁边。凑出一条长链,刀重跟着涨;四纹同系的大链一成,金光加成一口到账。战场上巨兽照常扑咬,你的刀随着链的长短一档档变。
flowchart TD
A[调换一枚] --> B[队尾系别轮换]
B --> C[相邻两两相认]
C --> D{系别相同}
D -- 是 --> E[拉出光链]
D -- 否 --> F[链在这里断]
E --> G[取最长一条]
F --> G
G --> H{四纹同系}
H -- 是 --> I[大链封顶加成]
H -- 否 --> J[按链长结账]
fx-crest-chain
二、底层原理
链式系统的机关是"相邻相认"——加成不算总数算相邻:两枚同系纹章挨着才拉链,隔一枚就断。那场事故的正解就是这一条:遍历的时候只看左邻,同系链长加一,异系归一重来,一圈扫完取最长的一条结账。链长是唯一的事实源,刀重从它现场算出来,总数、品级、颜色一概不参与——账本多一个输入,就多一种对不上的方式。
调换的乐趣在"动一格牵全链":换队尾一枚,可能续上一条长链,也可能把大链拆散——每一次调换都是一次小推演。光链的演出跟着账走:相邻同系才有链,链的明灭呼吸着走,链长数字实时标着,玩家不用进面板就能读出当前的阵。四纹同系的大链是这套玩法的封顶拍,金光加成一口给足。幂尔框架这边链长收在一个结账函数里,调换入口只改系别不动账。
这套玩法的代码量不到八十行,难的不是拉链而是只认相邻——总数是最会骗人的账本,链上一节都做不了假。
再看取最长而不是取总和的用意——为什么两条短链不如一条长链值钱?因为链式加成的魂在"连贯":一条三节链的加成超过两条两节链的总和,玩家才会去追求"排成一条线"的阵型,而不是随手把同系塞满。总和结账的版本玩家根本不看排列,链就成了装饰。数值的结构决定玩家的行为——要什么阵型,就让什么阵型在账上占便宜。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file CrestChain.lua
-- 连珠链纹 —— 纹纹相扣成一线 链越长刀越重
local CrestChain = {}
local CONST = {
SLOTS = 4,
PER_LINK = 4,
FULL_BONUS = 20,
DMG_BASE = 12,
AUTOINC_BASE = 1200200,
}
-- 系别: 1火 2冰 3雷
local _types = { 1, 2, 1, 3 }
local _autoInc = 0
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
local function GenID()
_autoInc = _autoInc + 1
return CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc
end
-- 链长只认相邻: 同系续链 异系归一
function CrestChain.ChainLen()
local best, run = 1, 1
for i = 2, CONST.SLOTS do
if _types[i] == _types[i - 1] then
run = run + 1
if run > best then best = run end
else
run = 1
end
end
return best
end
function CrestChain.Dmg()
local len = CrestChain.ChainLen()
local d = CONST.DMG_BASE + len * CONST.PER_LINK
if len >= CONST.SLOTS then
d = d + CONST.FULL_BONUS
end
return d
end
四、核心代码:完整模块(下·推进与卸载)
-- 调换队尾系别: 轮换一圈
function CrestChain.SwapTail()
_types[CONST.SLOTS] =
_types[CONST.SLOTS] % 3 + 1
ShowTip("链长" .. CrestChain.ChainLen()
.. "——刀重" .. CrestChain.Dmg())
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("调换一枚", function()
CrestChain.SwapTail()
end)
ShowTip("技能已加载: 连珠链纹")
end, 1.0)
function CrestChain.Unload()
_types = { 1, 2, 1, 3 }
end
return CrestChain
五、机制问答
问:那场账差一口气的根因是什么?
答:链式加成数了总数没数相邻——夹在中间的同系纹章链上一节没连,账上却算一份。
问:为什么取最长链而不取总和?
答:要什么阵型就让什么在账上占便宜——总和结账玩家根本不看排列,链成了装饰。
问:链长为什么是唯一的事实源?
答:刀重从它现场算出——总数品级颜色一概不参与,账本多一个输入就多一种对不上。
问:调换队尾为什么够玩?
答:动一格牵全链——可能续出长链也可能拆散大链,每次调换都是小推演。
问:大链为什么给封顶加成?
答:四纹同系是极致阵——封顶的重赏是给"排成一条线"这件事的冠冕。
六、调参与实战怎么用
参数层面三个量——每节加成、大链重赏、基础刀重。每节的增量要递进感明显:链长加一跳一档,玩家才数得出链的价值。实战里这套相邻相认的骨架能搬去宝石连缀、兵法连横、符阵接脉,全是相邻才认、最长结账一条线。常见坑两个:加成按总数算,链和账两本皮;链长不随调换现场重算,换完纹账没动。
补充一个设计层面的思考——这类战前布置与战中操作的配合,讲究"布阵的思考放在战前,战中只留执行":摆什么阵是慢决策,砍什么是快决策,两层的节奏要分开供应。布阵给足时间不给压力,战中给足压力不给冗余——两层各管各的,玩家的脑子才不会打架。
补充一个维护层面的思考——布置类系统的账目要"落位即生效,离位即失效",中间不许有悬空态。塔立着就该射、撤了就该停、灯亮着就该引、灭了就该清——最怕的是视觉上还在、账上已经没了的半死状态,玩家看着一个不存在的塔等它发箭,那不是毛病胜似毛病。状态和画面共用一本账,半死状态就无处藏身。
补充一个工程层面的思考——概率和判定的口子要"出手前定案,落地后只认账":这一刀是不是会心、踩没踩中金圈,在出手那一拍就算好存下来,落地结算只读结果。判决散在落地之后,演出和账目就会各判各的,屏上蹦金字账上走平刀的两张皮事故全是这么来的。
写完留一句给做阵型系的同学:玩家排的不是纹章是账本——相邻才认、最长结账,排成一条线的执念就是这么养起来的。
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