【游戏功能】
先抛一个坑:怪倒下之后的那几秒空档,玩家都在干什么?发呆。三秒的空档看着不长,一场打十只怪就是半分钟的空白——把空档变成一口小市集,怪倒掉钱、摊子摆货、三选一买定,发呆的时间就成了第二个玩法。这篇把行商换纹整套写法拆开:怪倒掉钱、摊子摆货、换看买定、货上身的账,一段一段照抄能跑。
一、效果演示
演示场右下角支着一个带棚的小摊。怪倒的一瞬掉下两文钱,摊主应声把三件货摆上格位——重刀、血囊、汲血,摆法每场随机。点「换看」在三件货之间轮着看,点「买下」花两文把看中的拿下:重刀加八点刀重,血囊撑大气血上限还回满,汲血让每一刀多回两口。钱不够时摊主摇扇送客,三秒一到收摊,下一只怪倒了再来。
flowchart TD
A[斩倒怪] --> B[掉两文钱]
B --> C[摊子摆开三货]
C --> D[换看挑货]
D --> E{钱够两文吗}
E -- 不够 --> F[摇扇送客]
E -- 够了 --> G[买下 入账]
G --> H[摊收 下一场]
F --> H
H --> A
fx-crest-merchant
二、底层原理
行商系统的机关是"空档市集"——怪倒的三秒是天然的做生意的时间:钱从怪身上掉,货在空档里摆,买定的东西立刻上这一场的身。市集的生命周期卡得死:三秒开、三秒收,与换怪的自然间隙严丝合缝,不占战斗一拍。三件货每场随机重摆——重摆让每一次开摊都开一次小盲盒,挑货的三秒里玩家算的是"这场我最缺哪一件"。
换看加买定的两段操作是刻意拆开的:一个按钮轮看、一个按钮买定,手指不用在三个货位上横跳。钱的两文定价也有讲究:一只怪掉两文、一件货卖两文,一杀一购,节奏咬死——钱多了玩家攒着跳过两场再买,节奏就散了。幂尔框架这边货表每场重洗收在开摊口子里,买定的效果直接改战斗的取值函数,买完下一刀就见效。
这套玩法的代码量不到一百行,难的不是摆摊而是把三秒掐准——摊开在空档里才叫市集,拖进战斗里就是路障。
再看买定的效果为什么当场生效而不等下一场——市集的乐趣在"买完立刻不一样":买重刀,下一刀就是新价;买血囊,气血条当场涨一截。生效越快,买的那一下越像"给自己换了个打法",生效越慢越像发了笔死工资。空档市集卖的本来就不是数值,是"这一场换个活法"的选择权——慢生效卖的是数值,快生效卖的才是选择。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file CrestMerchant.lua
-- 行商换纹 —— 怪倒摊子摆开 三选一别挑花眼
local CrestMerchant = {}
local CONST = {
STALL_TIME = 3,
COST = 2,
WARE_N = 3,
AUTOINC_BASE = 1203200,
}
local WARE_NAME = { "重刀", "血囊", "汲血" }
local _coin = 2
local _open = false
local _left = 0
local _wares = { 1, 2, 3 }
local _sel = 1
local _atk = 0
local _autoInc = 0
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
local function GenID()
_autoInc = _autoInc + 1
return CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc
end
function CrestMerchant.Coin() return _coin end
function CrestMerchant.Dmg() return 14 + _atk end
四、核心代码:完整模块(下·推进与卸载)
-- 开摊: 货表重洗
function CrestMerchant.Open()
_coin = _coin + 2
for i = CONST.WARE_N, 2, -1 do
local j = math.random(i)
_wares[i], _wares[j] = _wares[j], _wares[i]
end
_sel = 1
_open = true
_left = CONST.STALL_TIME
ShowTip("摊子摆开——两文一件")
end
-- 换看与买定
function CrestMerchant.Cycle()
_sel = _sel % CONST.WARE_N + 1
ShowTip("看第" .. _sel .. "件:"
.. WARE_NAME[_wares[_sel]])
end
function CrestMerchant.Buy()
if not _open then return end
if _coin < CONST.COST then
ShowTip("钱不够——摊主摇扇送客")
return
end
_coin = _coin - CONST.COST
ShowTip(WARE_NAME[_wares[_sel]] .. "入手!")
_open = false
end
if not _ticker then
_ticker = SL:Schedule(function(dt)
if not _open then return end
_left = _left - dt
if _left <= 0 then
_open = false
ShowTip("摊主收摊——下一场再来")
end
end, 0.05)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("换看", function() CrestMerchant.Cycle() end)
SL:BindDebugButton("买下", function() CrestMerchant.Buy() end)
ShowTip("技能已加载: 行商换纹")
end, 1.0)
function CrestMerchant.Unload()
if _ticker then SL:Unschedule(_ticker) end
_open = false
end
return CrestMerchant
五、机制问答
问:空档市集的三秒为什么卡得死?
答:摊开在空档里才叫市集——拖进战斗就是路障,收摊的秒表不容还价。
问:货表为什么每场重洗?
答:每场开一次小盲盒——固定摆法的摊子第三场就被摸成背版。
问:换看和买定为什么拆成两个按钮?
答:一个轮看一个买定——手指不用在货位上横跳,三秒才够挑完。
问:钱为什么一杀刚够一购?
答:节奏咬死——攒钱跳场的空档就散了,一杀一购最紧。
问:买定的效果为什么当场生效?
答:卖的是选择权不是死工资——下一刀就见效,买的这才像换了个活法。
六、调参与实战怎么用
参数层面三个量——摊位时长、货价、掉钱量。三秒配一杀一购是呼吸的甜点位,摊期与换怪间隙对齐才算无感插入。货的三味也要拉开用途:一件管输出、一件管身板、一件管续航,挑的纠结才真,三件同味的摊子扫一眼就走。实战里这套空档市集的骨架能搬去行商背包、黑市摊位、战后军需,全是掉钱、摆货、限时购一条线。常见坑两个:摊期拖进战斗成路障;货表不重洗,摊子被背版。
补充一个设计层面的思考——战斗之外的空档也是玩法:怪倒之后的三秒、换场的间隙、回合之间的喘口,这些空档塞进不同的经营与选择,战斗的呼吸就完整了。空档里给的选择要短平快:三秒能看完、一点能买定,拖泥带水的空档玩法会让玩家跳过它,跳过等于白做。
补充一个维护层面的思考——概率展示类的状态(扣着的碗、没亮的碑、随机摆的货)要在每一局开始时重洗、结束时清点:上一局剩下什么这一局还摆什么,玩家很快就能摸出固定套路,随机的乐趣就成了背版。重洗的口子收在开局一处,清点写在卸载一行,谁也别留尾巴。
补充一个工程层面的思考——跨阶段的账(预支的债、记下的仇、买断的货)要在阶段切换的口子上自检一遍:换怪了、重开了、演出的半路了,凡是账还挂在已经不存在的对象上,就地作废。自检一行换来的是账本永远只认还活着的对象,幽灵账无处落脚。
写完留一句给做市集系的同学:玩家逛的不是摊是空档——三秒开收掐得准,发呆的间隙自己会长出玩法。
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