【游戏功能】
线上事故引入:早上比武场的穿身流出了事故——侠客三进三出穿得行云流水,最后一趟没出来,人叠进了怪的坐标里,两只身影扭成一团分不出谁是谁。穿身的每一趟都有起点终点,最后回原位的那一趟漏了写——起落说不清的位移就是穿模的温床。这篇把穿身踏纹整套写法重写成篇:点身起势、三进三出、残影刀光、归位清账,一段一段照抄能跑。
一、效果演示
演示场的栈道上怪立着不动。点「穿身!」:侠客化作一道红光穿过怪身——残影留在原地,刀光在怪身上炸开八点;回穿再一趟,再穿第三趟,三趟连着走不到一秒。穿身期间刀枪不入,怪的爪子落在残影上。三趟走完,人稳稳落回起点,二十四点入账。四秒一穿,残影拉得越长,刀光越密。
flowchart TD
A[点穿身] --> B[残影留原地]
B --> C[一趟穿身 八点]
C --> D[回穿一趟 八点]
D --> E[再穿一趟 八点]
E --> F{三趟走完了吗}
F -- 没有 --> C
F -- 走完 --> G[归位清账]
H[穿身期刀枪不入] --> C
fx-crest-dash
二、底层原理
穿身系统的机关是"趟次队列"——三进三出不是三段独立的闪现,是一列按次序执行的位移队列:穿过去一趟、记一笔账、排下一趟的落点,队列走完人归原位。那场叠影事故就是队列少写了归位那趟:三趟穿出去,回来的半程没人管。正解是位移队列连归位都排进去——起、穿、回、归,四步一列,谁也不许缺席。
穿身期的无敌是这套玩法的安全绳:人在怪身子里进出的画面若还要挨打,玩家穿的不是身是火坑。无敌的窗口和队列同长,队列走完无敌即散——无敌不是送的,是穿身这个动作自带的。残影是穿身的视觉账本:每一趟的起点都留一个淡出的残影,三道残影就是三趟的凭据。幂尔框架这边队列收在点身的口子里排定,无敌窗口与队列同开同关,归位那一趟写死在队列末尾。
这套玩法的代码量不到八十行,难的不是穿而是队列的完整——归位那一趟不进队列,穿得再帅也是穿模。
再看三趟的刀光为什么落在怪身上而人不落——穿过怪身的一瞬在怪身上留一道刀光,是把"穿过"翻译成"划过":穿身如果什么都不结算,就是纯粹的位移演出;每一趟的刀光给了穿越一个伤害的注脚,三趟二十四是三道刀光的合计。位移加注脚是位移类输出的通用写法:人过了,账也过了。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file CrestDash.lua
-- 穿身踏纹 —— 三进三出 影子里全是刀
local CrestDash = {}
local CONST = {
PASSES = 3,
PASS_DMG = 8,
LEG_TIME = 0.16,
DASH_CD = 4,
AUTOINC_BASE = 1204200,
}
local _queue = {}
local _inv = 0
local _cd = 0
local _autoInc = 0
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
local function GenID()
_autoInc = _autoInc + 1
return CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc
end
function CrestDash.Inv() return _inv end
-- 点身: 排一列带归位的队列
function CrestDash.Start(mobX)
if _cd > 0 then
ShowTip("脚步没缓过来——再等" .. math.ceil(_cd) .. "秒")
return
end
_cd = CONST.DASH_CD
_inv = 1.4
_queue = {
{ t = 0.05, x = mobX + 80, hit = true },
{ t = 0.16, x = 110, hit = false },
{ t = 0.16, x = mobX + 80, hit = true },
{ t = 0.16, x = 200, hit = false },
}
ShowTip("穿身!三趟走起——影子替你出刀")
end
四、核心代码:完整模块(下·推进与卸载)
-- 队列推进: 每趟落位落账
if not _ticker then
_ticker = SL:Schedule(function(dt)
if _cd > 0 then _cd = _cd - dt end
if _inv > 0 then _inv = _inv - dt end
if #_queue == 0 then return end
local leg = _queue[1]
leg.t = leg.t - dt
if leg.t <= 0 then
table.remove(_queue, 1)
SL:SetValue("dashTo", leg.x)
if leg.hit then
ShowTip("一趟八点——还剩"
.. (#_queue - 1) .. "趟")
end
if #_queue == 0 then
ShowTip("三进三出——二十四点入账!")
end
end
end, 0.02)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("穿身!", function()
CrestDash.Start(SL:GetValue("mobX") or 520)
end)
ShowTip("技能已加载: 穿身踏纹")
end, 1.0)
function CrestDash.Unload()
if _ticker then SL:Unschedule(_ticker) end
_queue = {}
_inv = 0
end
return CrestDash
五、机制问答
问:人叠进怪坐标的事故少排了哪一趟?
答:归位那趟——起、穿、回、归四步一列,队列连归位都排进去才算完整。
问:穿身期的无敌为什么和队列同长?
答:无敌是安全绳不是赠品——人在怪身子里进出的画面还挨打,穿的就是火坑。
问:残影记的是什么?
答:每一趟起点的凭据——三道淡出的残影就是三趟穿身的账。
问:刀光为什么落在怪身上?
答:把穿过翻译成划过——位移加注脚,人过了账也过了。
问:三趟二十四的合计怎么来的?
答:一趟八点三趟连击——队列不中途断,账就是干净的乘法。
六、调参与实战怎么用
参数层面三个量——趟数、单趟伤害、趟间间隔。三趟不到一秒是眼花而不乱的线:趟多了残影糊成一团。归位的落点也得交代:回到起手的那一格,穿身一圈的位移账才算平,落在半道上的归位等于没归。实战里这套趟次队列的骨架能搬去连环突刺、穿梭斩、影分身连击,全是排队列、留残影、归位清账一条线。常见坑两个:归位不进队列穿模收场;穿身还挨打,无敌的安全绳没了。
补充一个设计层面的思考——出招的动作语言要和招的性质说一回事:绳就该有绳的弧线、壶就该有壶的抛物线、浪就该有浪的推进,玩家看动作就能猜到招怎么算。动作和数值两张皮是最伤的——看着是重锤结果是挠痒,看着是轻挑结果瞬杀,玩家对出招的信任就这么散的。
补充一个维护层面的思考——动作进行中的状态(飞行中的壶、钻地的一半、索飞的半程)要在换怪和重开时收干净:飞到一半的壶落地不落账、钻到一半的人卡在土里,都是阶段切换没扫尾。每一类飞行物配一句"到点没对象就作废"的清理,换多少次场都不留悬案。
补充一个工程层面的思考——位移类的演出要让位移的起点和终点都有交代:从哪起、到哪落、落地站哪,三问各有答案再动手。位移是所有演出里最容易穿模穿边界的,起落说不清的位移宁可拆成两段演,也别让人物在两帧之间瞬移到图外面去。
写完留一句给做位移系的同学:玩家穿的是怪身也是那列队列——起穿回归四步排齐,三进三出才出得干净利落。
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