【游戏功能】
均值 = (你 + 它) ÷ 2 —— 称平的那一下,两管血按比例拉到同一个数:谁的比例高谁掉,谁的比例低谁回。天平把"血量"从一条条独立的账本变成了一杆可以调的秤。这篇把整套模块拆开:配置表、天平表、称平结算、定时器、调试按钮,一段一段照抄能跑。
一、效果演示:两条血条平一平,谁高谁吃亏
演示场你的血三百满格,怪的血一千二满格——比例你百分百它九成二。点「称平!」:两管血向平均值靠拢——它掉四十八,你掉十二,秤完它九成六你也九成六。打掉它一半血你再称——它一半你九成,平均值七成五:它被拉掉一大截,你被拉掉一成半——这时候称平就是送。演示里教的是称前必算:它比例高的时候称是赚,你比例高的时候称是亏,天平不认血条厚薄只认比例。天平玩的是换算:称平的每一拍,都要先把两个百分比在心里过一遍秤。
fx-hpbalance
二、底层原理:一杆比例秤加一次均值结算
模块的机关是一对搭档。比例秤:称平认的是两管血的比例不是绝对值——千二的大怪和三百的你按各自的百分比一起拉向均值,秤面前血条厚薄只是刻度不同。均值结算:称平那一下两管血一起落到平均比例——比例高的掉、比例低的回,掉和回的绝对量各按各的血池换算。和汲取那类单向抽血的分野在"天平是双向的":汲取只从它身上往下抽,天平把两边一起往中间搬——你肥它瘦的时候称是亏,它肥你瘦的时候称是赚,一杆秤两种用法。
称平为什么拉比例不拉绝对值?拉绝对值的版本千二大怪一口被平掉几百,天平变成对大怪的专属大炮;拉比例的版本大怪小怪同一杆秤,秤的公平写在比例里。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file HpBalance.lua
-- 天平 —— 两条血条平一平,谁高谁吃亏
local HpBalance = {}
local CONST = {
BALANCE_CD = 6.0,
FLOOR_PCT = 0.04,
COLOR_SCALE = "#b89840",
COLOR_DEEP = "#504010",
COLOR_GHOST = "#f0e0a0",
ZORDER_SCALE = 134,
ZORDER_FX = 135,
AUTOINC_BASE = 1049000,
}
local _cdLeft = 0
local _scaleFx = nil
local _scheduler = nil
local _autoInc = 0
local function GenID(prefix)
_autoInc = _autoInc + 1
return string.format("%s_%d", prefix or "HPB",
CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc)
end
local function GetActorPos(id)
if not id then return nil end
local x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if not x or not y then return nil end
return { x = x, y = y }
end
local function SafeRemove(node)
if node and not GUI:Widget_IsNull(node) then
GUI:removeFromParent(node)
end
end
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
local function GetPct(id)
local hp = SL:GetValue("ACTOR_HP", id)
local hpM = SL:GetValue("ACTOR_MAX_HP", id)
if not hp or not hpM or hpM <= 0 then return nil end
return hp / hpM
end
function HpBalance.Weigh()
if _cdLeft > 0 then
ShowTip("秤在动——" .. string.format("%.1f", _cdLeft) .. "秒")
return
end
local myID = SL:GetValue("USER_ID")
local tid = SL:GetValue("MARK_TARGET_ID")
local pp = GetPct(myID)
local mp = GetPct(tid)
if not pp or not mp then return end
_cdLeft = CONST.BALANCE_CD
local avg = (pp + mp) / 2
SL:SetActorHpPct(myID, math.max(avg, CONST.FLOOR_PCT))
SL:SetActorHpPct(tid, math.max(avg, CONST.FLOOR_PCT))
SL:PlayWeighFx(myID, tid)
SL:TipAboveMe(pp > mp and "称亏" or "称赚")
ShowTip("平完了——两管血一起落到"
.. math.floor(avg * 100) .. "%")
end
四、核心代码:完整模块(下·定时器与秤面演出)
-- 定时器:秤面演出与冷却推进
if not _scheduler then
_scheduler = SL:Schedule(function(dt)
_cdLeft = math.max(0, _cdLeft - dt)
if _scaleFx then
local myID = SL:GetValue("USER_ID")
local mp = GetActorPos(myID)
if _scaleFx and mp then
GUI:setPosition(_scaleFx, mp.x, mp.y - 110)
end
end
end, 0.02)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("称平", function()
HpBalance.Weigh()
end)
ShowTip("技能已加载: 天平 (调试按钮触发)")
end, 1.0)
function HpBalance.Unload()
if _scheduler then SL:Unschedule(_scheduler) end
SafeRemove(_scaleFx)
_scaleFx = nil
end
return HpBalance
五、机制问答
问:称平对满血的它划算吗?
答:不划算——它满血的比例一定不低于你,称平只会把它往你的数上拉,开局的第一秤几乎注定是亏的。
问:秤有保底吗?
答:有——比例百分之四是双方的底线,秤不会把任何一方压到归零,底线的存在让秤是凶器不是自杀器。
问:称平吃治疗加成吗?
答:不吃——称平是位置移动不是治疗,回血类的加成一概不认,账目干净才算得清。
问:它回血之后我再称呢?
答:重新算——它的比例回上去秤就重新偏向它,天平读的是当下不是历史。
问:称平的两边比例一样呢?
答:白称——均等时谁都不动,六秒冷却白交,称之前先看两个百分数差多少。
问:称平能对残血怪用吗?
答:能用但要算——它比例低你比例高,称平把你压下去把它抬上来,残血称平是白送。
问:称平和汲取能配合吗?
答:能——汲取先抽它的比例,天平再把两管血往中间拉,一抽一拉两套账一起算它的血就见了底。
六、调参指南与商业服怎么用
第四笔是底线的深浅:百分之四是"压得狠但不压死"的底线——底线归零的版本天平变成同归的赌局,底线太高秤失去了翻盘的功能。第三笔是冷却的节拍:六秒冷却对一场四十秒的架是六次称平的机会——冷却太短天平变成换血器,太长一局只配称一回。第二笔是均值的算法:算术平均是"一眼能算"的秤——几何平均或加权平均的版本玩家按着计算器打架,算术平均才配进战斗。第一笔是百分数的明示:两边头顶各挂一个百分数——称平的判断全在两个数的大小里,数字不上头顶,秤就是黑箱。常见坑三个:称平把百分比拉到负数,血条倒扣成负值;称平触发反伤和吸血链,秤和战场互相打架;百分比四舍五入后不回写实际血量,显示与实账漂移。
商业服里天平是"秤师流派"的心算场:别人看血条长短,他看两个百分数的高低——商城里秤面的样式做成品级,铜秤、玉秤、星衡秤,称平那一下两管血同时跳动的数字就是秤师的心算成绩。运营落地还有两笔:一段是算术教学——教一句"称前先看两个百分比",流派第一课是小学数学;一段是神秤榜——按称平赚到的净血量排名,心算最快的秤师有碑。变体做成三秤:把第三只怪的百分比也拉上秤——从两管血的天平到多管血的均贫富,秤面越铺越大。这一篇的演示和整套模块照抄能跑,改的就是 CONST 那张表。
秤师的心法就一句:称前心算,称后不悔。
秤师还有半句压箱的:它满血你残血的秤千万别碰,那是送命题。
写完留一句给做数值系的同学:天平卖的是"血条是可以调的"——那两格一齐跳到同一刻度的百分比,是把生死账本改成天平游码的一场心算。
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