【游戏功能】
dmg = math.round(dmg * 0.7)——一行七折的乘法,写尽了雷链诀全部的脾气:雷不会只劈一个,但它也绝不雨露均沾——头一只吃整刀,第二只吃七折,第三只吃七折再七折,跳到第四只基本就是挠痒。今天拆雷链诀,看"弹射系"怎么把一道雷,变成一场越传越弱的多杀。
一、寻的、跳链、衰减三段
雷链诀的循环三段。寻的段:雷从施法者指尖炸出,直奔离得最近的那只怪——寻的段是全技能的立约:链式技能不认你选的目标,它只认"离得最近",这个规矩决定了站位的全部学问。跳链段:雷从第一只身上弹起来,找下一只没被劈过的最近目标,再弹一次——跳链段是全技能的核心:已命中表是链的规矩,劈过的不再劈,雷只往前走不走回头路;跳几次完全看场上怪站得密不密,三只挨着就串三只,站得散就串一只。衰减段:每跳一次伤害乘零点七,三十开路、二十一接力、十四收尾——衰减段是全技能的兑现:多杀的爽感要给,但一打三不能等价于三倍伤害,七折七折再七折,第三跳只剩半血不到的威慑。三段的核心是"链即排队":雷链诀不是范围攻击,它是被衰减表管着的点名——点到谁、第几个点、点到还剩多少,全都是明牌。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-boltarc
二、幂尔框架实现:跳链是一张已命中表
雷链诀的账本就是一张已命中表——
local BoltArc = {}
local ARC_LIFE = 30 -- 头一刀三十
local ARC_FALL = 0.7 -- 每跳七折
local ARC_HOPS = 3 -- 最多跳三只
function SL:CastArc(fromX, fromY)
local hit = {}
local curX, curY = fromX, fromY
local dmg = ARC_LIFE
for hop = 1, ARC_HOPS do
local target = SL:NearestNotIn(curX, curY, hit) -- 找最近的没跳过的
if not target then break end
hit[target] = true
SL:DrawZap(curX, curY, target.x, target.y) -- 折线闪电
SL:DelayDamage(target, dmg, hop * 0.06) -- 按跳数错开半拍
curX, curY = target.x, target.y
dmg = math.round(dmg * ARC_FALL) -- 下一跳七折
end
end
function SL:NearestNotIn(x, y, hit)
local best, bd = nil, math.huge
for _, m in ipairs(SL:AllMonsters()) do
if not hit[m] and not m.dead then
local d = SL:Dist(x, y, m.x, m.y)
if d < bd then best, bd = m, d end
end
end
return best
end
return BoltArc
已命中表是全技能的筋骨:hit[target] = true 一行写进去,寻的循环就永远不会回头——链式技能一切事故的根子都在这张表漏记上。
三、跳链的演出规格
折线是全技能的脸面:闪电不走直线,走的是六七段抖动的折线——每一段都在晃,每一帧都在变——抖动是"电"的全部质感,笔直的线是光束不是雷。主线要亮副线要白:外层一道粗的蓝线,里芯再走一道细的白线——蓝是电的身体、白是电的芯,两层叠出来才有"劈"的劲。命中要"跳":每一跳的落点炸一圈小光环、头顶飘出这一跳的数字——三十、二十一、十四,三个数字三个色差,衰减不用嘴说玩家自己看得懂。跳与跳之间要错半拍:不是三道雷同时落地,是按跳数一跳隔一拍——错拍才有"传"的感觉,同时落地的那叫范围轰炸。空中的粒子要"溅":落点四下溅出几粒蓝色的火星,火星落地就灭——溅得越散,这一跳越像真的走完了全程。
四、定价与三条链规
弹射系的定价一句话:头刀三十、每跳七折、至多三跳——三只全中合计六十五点,单发只打一只的一半出头;这个六十五就是弹射系的全部账本:给得多,但给得越来越吝啬。三条链规:其一,寻的不由人——雷只认最近,玩家选目标没用,想串谁就把谁摆近;其二,劈过不回头——已命中表是铁律,链不会在两只怪之间来回打转,转圈的链是事故不是机制;其三,衰减不可逆——七折是乘法不是减法,跳得越远缩得越快,第三跳的十四是威慑不是输出。与治疗弹射对照着看:同是"在多个目标间跳来跳去",治疗弹射在队友之间跳、跳一次奶一口、越奶越少——传的是生;雷链诀在怪之间跳、跳一次劈一刀、越劈越软——传的是死,弹射族的两个门派在"奶谁"与"劈谁"上分了家。
五、雷链诀的站位学:密是链的燃料
雷链诀真正交付的是"惩罚扎堆":怪的站位密度直接决定这一道雷值多少钱——散开的怪只值三十,挤成一团的怪值六十五。老玩家的用法是"聚而歼之":先把怪往一处引,引到一只挨一只,一道雷下去三个数字齐飘——聚怪是链式技能的另一半,另一半不在技能里在走位里。对观战者,一道雷串三只、三个数字一路变小是最有"连锁感"的镜头:观众不需要懂衰减表,看见数字一路缩水就知道这一刀传到后面已经没劲了——衰减是写在数字上的明牌。工程收尾记一笔:跳链的顺序要在折线上读得出来——先劈谁后劈谁全靠落点光环的先后,光环同时炸的链是乱的,玩家拆不出传递的路线。最后留给数值组的一句话:七折三跳对两只怪的场面永远亏、对五只怪的场面永远赚——雷链诀的定价不是六十五总伤,是"这六十五值不值,全看对面站多密"——密度就是弹射系的弹药。
写完再留一句给做弹射系的同学:跳链最容易做成"把伤害表从头到尾发一遍",而它本该是一道会自己找路又自己没劲的雷——寻的要认最近、已命中要记牢、衰减要写进数字——链立住了,玩家才会为了多串一只去研究站位。
补一个演示彩蛋位:最后一跳落地的那一帧,折线会整条闪一次白再熄灭——闪白的瞬间是"链走完了"的最后确认,确认一过,满地的火星就是对扎堆的最后一笔嘲讽。
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