【游戏功能】
风向 = 负 风向 —— 一面转风旗,翻开是顺风翻回是逆风:旗转向它,两边射出的箭都顺风加重;旗转向你,两边箭都逆风减轻——你选风往哪吹,它和你一起换弹药。这篇把整套模块拆开:配置表、转风旗、风向结算、定时器、调试按钮,一段一段照抄能跑。
一、效果演示:转风旗选吹向,两边箭都跟着算
演示场的风会转向——点「转风!」:旗子一翻,风往怪的的方向吹:你的箭顺风加重十五点,它的箭也顺风加重十七点——两边一起占便宜,就看谁射得准。再转一次:风往你这边吹——你的箭减轻五点,它的箭减轻九点。演示里算两笔账:旗朝它,双方都强,拼准头;旗朝你,双方都弱,拼耐力。风向玩的是选择:风没有立场,转旗的手有。
fx-windgust
二、底层原理:一面转风旗加一次双向结算
模块的机关是一对搭档。转风旗:旗一翻,全场风向翻转——风向认旗不认人,两边射出的弹道一视同仁地吃加减成。双向结算:顺风向的箭加重、逆风向的箭减轻,两边的弹道按各自的方向对号入座。和单体增益的分野在"风是公共的":增益加自己、减益减对方都是单向操作,风向是改天时——天时一变,交战双方的弹药一起变。
旗为什么让玩家手动转而不是自动轮?自动轮的版本风向是天气,玩家只能适应;手动转的版本风向是武器,玩家在选"这波谁占便宜"——选择权交出去,机制才从环境变成战术。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file WindGust.lua
-- 风向 —— 风一转向,箭程跟着变
local WindGust = {}
local CONST = {
TAILWIND_ADD = 5,
HEADWIND_CUT = 5,
FLAG_CD = 4.0,
COLOR_WIND = "#78a8c8",
COLOR_DEEP = "#284858",
COLOR_GHOST = "#c8e0f0",
ZORDER_FLAG = 134,
ZORDER_FX = 135,
AUTOINC_BASE = 1048000,
}
local _wind = 1
local _cdLeft = 0
local _flagFx = nil
local _scheduler = nil
local _autoInc = 0
local function GenID(prefix)
_autoInc = _autoInc + 1
return string.format("%s_%d", prefix or "WGS",
CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc)
end
local function GetActorPos(id)
if not id then return nil end
local x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if not x or not y then return nil end
return { x = x, y = y }
end
local function SafeRemove(node)
if node and not GUI:Widget_IsNull(node) then
GUI:removeFromParent(node)
end
end
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
function WindGust.Turn()
if _cdLeft > 0 then
ShowTip("旗在转——" .. string.format("%.1f", _cdLeft) .. "秒")
return
end
_cdLeft = CONST.FLAG_CD
_wind = -_wind
SL:PlayFlagTurnFx(_wind)
SL:TipAboveMe(_wind == 1 and "风转向它" or "风转向我")
if _wind == 1 then
ShowTip("风转向它——你的箭顺风加五,它的箭也顺风加五")
else
ShowTip("风转向你——两边箭都逆风减五")
end
end
四、核心代码:完整模块(下·定时器与风向结算)
-- 风向结算:顺风加重逆风减轻
SL:RegisterLUAEvent(LUA_EVENT_SHOT_FIRED, "WGS_Amp", function(tid, dmg)
local shooterSide = SL:GetValue("ACTOR_SIDE", tid)
local shooterIsFoe = shooterSide == "foe"
local shootingDownwind = (shooterIsFoe and _wind == -1)
or ((not shooterIsFoe) and _wind == 1)
if shootingDownwind then
return dmg + CONST.TAILWIND_ADD
end
return math.max(1, dmg - CONST.HEADWIND_CUT)
end)
-- 定时器:风纹演出
if not _scheduler then
_scheduler = SL:Schedule(function()
if pt60() % 4 == 0 then
SL:PlayWindStreakFx(_wind)
end
end, 0.02)
end
function pt60()
return math.floor(SL:GetTime() * 60)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("转风", function()
WindGust.Turn()
end)
ShowTip("技能已加载: 风向 (调试按钮触发)")
end, 1.0)
function WindGust.Unload()
if _scheduler then SL:Unschedule(_scheduler) end
SL:UnregisterLUAEvent(LUA_EVENT_SHOT_FIRED, "WGS_Amp")
end
return WindGust
五、机制问答
问:转风对近战有影响吗?
答:没有——风只改弹道,近战的刀不认风,这也是近战职业不点这面旗的原因。
问:逆风期可以不射吗?
答:可以——等风转向再射是基本功,逆风的五点箭纯属浪费箭矢,会等的人箭壶永远比人满。
问:旗的冷却期最难受的是什么?
答:是想转不能转——冷却四秒里风钉死,双方都在这四秒里压着打,转旗的时机就是战局的节拍器。
问:风向影响投掷物吗?
答:影响——凡是飞出去的都认风,飞斧飞锤飞刀一视同仁,风面前没有特殊的暗器。
问:转旗的手续有讲究吗?
答:有——转旗要举旗一拍,这一拍不能射,转风的手续费就是这一拍的破绽。
问:转风期近战有影响吗?
答:没有——风只管飞出去的东西,近战的刀不认风向,该贴脸贴脸。
问:顺风期转旗把风转回来算幡悔吗?
答:算战术——四秒冷却内转回来,两边的加成一起抽走,抢的就是这个时间差。
问:风对投掷类桶弹也算吗?
答:算——爆桶的引信不受风,但扔出去的火把受风,风向改的是一切飞行的路。
六、调参指南与商业服怎么用
第四笔是加减的对称:顺风加五逆风减五是"占便宜有限、吃亏也有限"的对称账——不对称的版本风向变成单方面的恩赐或灾难,对称才有人抢着转旗。第三笔是冷却的节拍:四秒冷却对两秒一射的箭速是"两轮齐射换一次转风"——冷却太短风向翻成风车,太长一面旗挂全场。第二笔是幅度的档位:加五减五对十点基础是半数的上下——幅度太小箭的斤两没变化,太大一支逆风箭变成挠痒。第一笔是风纹的方向感:风纹的飘向跟着旗走——风往哪吹纹往哪飘,玩家的余光扫一眼就知道现在谁的箭重。常见坑三个:转风只改自己的箭不改对方的,单方面强化变了味;逆风减到负数,箭倒着飞;旗的转向动画太长,转风的破绽变成罚站。
商业服里风向是"掌旗使流派"的令旗:别人选目标,他选天时——商城里旗的样式做成品级,布旗、锦旗、龙旗,那一翻一转的旗面就是掌旗使的号令。运营落地还有两笔:一段是观风教学——教一句"先看旗再开弓",流派第一课是抬头不是搭箭;一段是掌旗榜——按转风后己方多得的箭伤排名,最会借风的人有碑。变体做成双旗:两面旗分控两路的弹道——一手一路风的掌旗使,指挥的是整片天的箭。这一篇的演示和整套模块照抄能跑,改的就是 CONST 那张表。
掌旗使的老话:旗是死的,风是活的,手是自己的。
掌旗使还有半句压箱的:逆风别慌,旗在你手里,四秒一翻天。
掌旗使的压箱半句:风向不是运气,是排程——四秒一转的旗,每一转都该有目的。
写完留一句给做环境系的同学:风向卖的是"天时是一面旗"——那面一翻一转的风旗和两边一起变脸的箭伤,是把天时从背景板改成筹码的一次调度。
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