【游戏功能】
连珠 = 连珠 + 1 —— 半秒里每按一次涨一格的连珠,五珠攒满就是一记二十五点的重轰。连珠快拳把"手快"直接换成了伤害:半秒内连按算连珠,一珠一记小拳,五珠攒满一轰——半秒没接上,珠子全散从头再拳。这篇把整套模块拆开:配置表、连珠表、轰拳结算、定时器、调试按钮,一段一段照抄能跑。
一、效果演示:连按攒拳劲,五拳一轰
演示场点「出拳!」——别省,拼命点:第一拳灰色的三,连珠二就是四,珠子一格格亮,半秒内点满五颗——"轰-二十五"的大字直接砸出来,连着五拳的小伤一起结账。手一慢,半秒的空当就把连珠震散:"连珠断了,从头再拳"。演示里试两种按法:匀速慢点,和玩命乱按——乱按的那位轰拳一波接一波,匀速的还在数第一格。连珠快拳玩的是手速:半秒一数的连珠,是手快的人独享的利息。
fx-mashflurry
二、底层原理:一张连珠表加一次轰拳清账
模块的机关是一对搭档。连珠表:每次出拳查距上拳的间隔——半秒内算续珠加一格,超了算断珠清一格——连珠的账本只有半秒的记忆,断一拍全盘重来。轰拳清账:第五珠亮起的出拳升级为轰拳——二十五点整笔结出,连珠清零从头数。和叠劲那类命中涨层的分野在"连珠认手不认命中":叠劲要刀刀咬肉,连珠只要手指动——劈空的拳也涨珠,手速本身就是这门机制的资源。
轰拳为什么清零连珠?连着轰的版本五珠变五十珠连成一条炮,清零的版本每一轮轰都是重新攒的五拳——攒的乐趣在循环里,不在终点上。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file MashFlurry.lua
-- 连珠快拳 —— 连按攒拳劲,五拳一轰
local MashFlurry = {}
local CONST = {
CHAIN_WINDOW = 0.5,
CHAIN_CAP = 5,
CHAIN_DMG = 3,
BURST_DMG = 25,
COLOR_FLURRY = "#c87838",
COLOR_DEEP = "#5e3210",
COLOR_GHOST = "#f8d8b0",
ZORDER_CHAIN = 133,
ZORDER_FX = 135,
AUTOINC_BASE = 1040000,
}
local _chain = 0
local _lastT = -9
local _scheduler = nil
local _autoInc = 0
local function GenID(prefix)
_autoInc = _autoInc + 1
return string.format("%s_%d", prefix or "MSF",
CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc)
end
local function GetActorPos(id)
if not id then return nil end
local x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if not x or not y then return nil end
return { x = x, y = y }
end
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
local function Now()
return SL:GetTime()
end
local function ChainPunch(tid)
local now = Now()
if now - _lastT <= CONST.CHAIN_WINDOW then
_chain = _chain + 1
else
_chain = 1
end
_lastT = now
local dmg = CONST.CHAIN_DMG + _chain
SL:ActorHurt(tid, dmg)
SL:TipAbove(tid, "-" .. dmg)
SL:PlayChainPunchFx(tid, _chain)
return _chain
end
四、核心代码:完整模块(下·定时器与轰拳结算)
-- 出拳入口
function MashFlurry.Punch()
local tid = SL:GetValue("MARK_TARGET_ID")
if not tid or SL:GetValue("ACTOR_DEAD", tid) then return end
local n = ChainPunch(tid)
if n >= CONST.CHAIN_CAP then
SL:ActorHurt(tid, CONST.BURST_DMG)
SL:TipAbove(tid, "轰-25")
SL:PlayBurstPunchFx(tid)
SL:ScreenShake(3.4, 0.22)
_chain = 0
ShowTip("连珠五拳轰出去——二十五点!")
if SL:GetValue("ACTOR_DEAD", tid) then
ShowTip("它倒了——被一串快拳轰走的")
end
else
ShowTip("连珠" .. n .. "拳——半秒内接着按")
end
end
-- 断珠判定:半秒没接上清零
if not _scheduler then
_scheduler = SL:Schedule(function()
if _chain > 0 and Now() - _lastT > CONST.CHAIN_WINDOW then
_chain = 0
ShowTip("连珠断了——半秒没接上,从头再拳")
end
end, 0.02)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("出拳", function()
MashFlurry.Punch()
end)
ShowTip("技能已加载: 连珠快拳 (调试按钮触发)")
end, 1.0)
function MashFlurry.Unload()
if _scheduler then SL:Unschedule(_scheduler) end
_chain = 0
end
return MashFlurry
五、机制问答
问:连珠断了有惩罚吗?
答:没有——断珠只是清零不扣血,这门机制的鞭子是"白打",不是"倒扣",鞭子太狠没人敢按。
问:轰拳那一下算第六拳吗?
答:算收官——轰是第五珠的升级形态不是第六拳,轰完连珠归零,第五拳的小伤一并结进轰里。
问:挨打会震断连珠吗?
答:会——被命中的那一下手一颤连珠就散,攻防的取舍全在这一颤上,硬顶的代价是清零。
问:连珠有上限吗?
答:五珠封顶——珠子到五必轰,轰完重数,连珠是循环的鼓点不是无底的深井。
问:连按会不会比平砍亏?
答:不会——连珠拳起步三点带涨,五拳连珠加一轰的总账远超五刀平砍,手快的利息写在明处。
问:轰拳能吃到别的加成吗?
答:能——轰走正常结算,破势迟滞照认,珠攒满再叠破势的轰是双倍喜庆。
问:连珠和闪避能混着按吗?
答:混着按珠照断——闪避不算拳也不清珠,但半秒的窗口不会等人闪完,两件事别想同一拍干。
六、调参指南与商业服怎么用
第四笔是窗口的松紧:半秒对人类的连点速度是"拼命按能续上"的极限——窗口放宽到一秒,连珠变成谁都会的连点器;缩到零点三,手速玩家的独奏会劝退一片。第三笔是轰拳的定价:二十五点对五记小拳是"攒的比散的多一倍"的总账——轰拳太贵攒珠无脑,太便宜连珠沦为过场。第二笔是断珠的宽容:断珠不清血只清珠——惩罚落在节奏上不落在资源上,连按的手才敢一直按。第一笔是珠子的燃感:珠子亮起要带一点火星——五颗珠子就是五个小火星,火星连成串的那一帧,轰拳前的期待感全靠它们撑。常见坑三个:连珠窗口用帧数不用时间,掉帧时连珠秒断;轰拳清零前先结算加成,顺序错了轰出负数;断珠提示刷屏,每断一次弹一句烦死人。
商业服里连珠快拳是"快手流派"的敲门砖:入门第一课就是练指头——商城里珠子的样式做成品级,木珠、玉珠、龙纹珠,五颗珠子连亮的那一串就是快手流派的入门考卷。运营落地还有两笔:一段是手速教学——教学关就一句话"半秒之内,按满五下",流派的第一课朴实得像练指法;一段是连珠榜——按单局轰拳次数排名,手最快的人有碑。变体做成七珠:五珠轰变七珠轰、轰拳翻倍——从五指连弹到七珠一炷香,手速的上限越抬越高。这一篇的演示和整套模块照抄能跑,改的就是 CONST 那张表。
快手流派的座右铭只有一条:半秒之内,珠不落地。
快手流派的第二课也只有一句:珠散了别拍腿,接着按就是了。
快手的第三课:轰拳不是终点,是下一轮五珠的起点。
写完留一句给做手速系的同学:连珠快拳卖的是"手快就是伤害"——那五颗一格格亮起的火星珠,是把指尖的频率直接兑换成轰鸣的汇率。
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