【游戏功能】
烙印的机制是一场两步的连招:第一步把印烙上去,第二步把印引爆——烙印本身零伤害,引爆的那一下才翻倍。今天拆烙印,看"两步系"怎么把一次简单的攻击,拆成两步走完的连招——少了哪一步都不翻倍。
一、烙印、引火、翻倍三段
烙印的循环三段。烙印段:一记烙铁拍在狼怪身上,身上浮起一枚橙红色的烙印——烙印段是全技能的上料:烙印本身不伤人,它只是在怪的身上留了一枚"可引爆"的标记——标记存在期间,引爆才有意义。引火段:一束火焰射向烙印,烙印当场炸开——引火段是全技能的引信:引爆需要一道火苗引燃烙印——引燃了烙印炸开七十二点,不引燃烙印六秒后自己散掉。翻倍段:七十二点是两步走完的合账——翻倍段是全技能的算术:单烙印零加单引火零等于七十二,两步缺一不可——烙印加引爆的组合技翻倍的账面就是这么算出来的。三段的核心是"两步翻倍":烙印和引爆拆开都做不出七十二,合在一起才翻倍——两步系的连招,少一步就白打。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-brandmark
二、幂尔框架实现:烙印是一个标记加引爆的流程
烙印的账本分两步走——
local BrandMark = {}
local MARK_LIFE = 6.0
local BRAND_DMG = 72
local BRAND_CD = 4.0
local wolf = { hp = 800, hpMax = 800, marked = false, markT = 0 }
function SL:Brand()
wolf.marked = true
wolf.markT = MARK_LIFE
SL:ShowTipAbove("wolf", "烙印")
SL:Cooldown("brand", BRAND_CD)
end
function SL:Detonate()
if not wolf.marked then
SL:ShowTipAbove("self", "没印可引")
return
end
wolf.marked = false
SL:HitActor("wolf", BRAND_DMG)
SL:ShowTipAbove("wolf", "-72 引爆")
SL:FlashScreen("#ff9d66", 0.12)
SL:ShakeCamera(6, 0.28)
end
return BrandMark
marked 标记是全技能的开关:烙印开、引爆关——引爆检查标记存在才翻倍,标记不在就白引。
三、烙印的演出规格
烙印是全技能的脸面:橙红色的圆环烙在怪的胸口,环上一圈裂纹——烙印要"裂",裂纹是"这块皮被烙过了"的印记,裂纹越多表示烙的时间越长。引爆的一瞬要"轰":烙印从裂纹处炸开、碎屑四溅、震屏加闪——引爆炸的是烙印不是怪,炸出来的碎屑是烙印的碎片不是怪的肉。烙印的倒计时压在标记旁边:六秒的数字一秒一秒地缩——数字缩到零印就散了,散了不怪你,是印自己过期的。双按钮的图标要"分色":烙印橙钮、引爆红钮——两个按钮两种颜色,颜色就是操作顺序的暗示。
四、定价与三条印规
连招系的定价一句话:烙印四秒冷却、引爆三秒冷却、翻倍七十二——烙印加引爆的合计冷却七秒,翻倍的七十二点摊到七秒等于每秒十点出头,不高但连招的爽在"两步走完"的仪式感上。三条印规:其一,印不叠——两道烙印不产生两层标记,烙印的字典里只有"有"和"没有";其二,印可被驱散——敌方驱散技能可以清掉烙印,烙印驱散了引爆就白引——连招的链条被剪断了一环;其三,印不跟尸体走——怪死了烙印跟着尸体一起消失,烙印不是遗产不是遗留,死了就清了。与雷印对照着看:同是"在怪身上留标记",雷印是给天上领雷——印着了等雷来;烙印是给地下埋火——印着了等你去引,标记系的两个门派在"天上来"还是"你来引"上分了家。
五、烙印系的连招学:两步的节奏比一步的大招更讲究
烙印真正设计的是"连招的节奏感":烙印、引爆,两步之间有一个四秒和三秒的冷却交织——烙印冷四秒、引爆冷三秒,交替使用的节奏像打铁的一锤一砧:烙印是大锤、引爆是砧板,两下合在一起才是一记完整的锻造。对观战者,先烙印再引爆的两步连招是最有"节奏感"的输出:橙光烙上去、红光炸开来,两色交替的输出画比单一颜色的连招好看十倍。工程收尾记一笔:烙印和引爆的两个按钮要用颜色区分——橙钮烙印、红钮引爆,颜色的差异就是操作顺序的暗示,颜色不分家的按钮会让玩家分不清先后。最后留给数值组的一句话:七十二对烙印加引爆两步的合计冷却七秒——连招系的定价不是一步的伤害,是"两步走完的总输出能不能超过单发大招"——两步走完刚好超过一点,连招才有存在的价值。\r\n\r\n烙印的冷却和引爆的冷却可以错开排——烙印冷四秒、引爆冷三秒,交替排布的话几乎每一秒都有一手在动——烙印和引爆的冷却错开是连招系的进阶课,冷却错开了连招就永不断档。
写完再留一句给做连招系的同学:两步连招最容易做成"按顺序释放的两个技能",而它本该是一场有节奏有停顿的锻造——烙要烙得住、引要引得响、两步之间要留出换手的节奏,连招有了锻造的节奏感,玩家的每一步才都是在打铁不是在按键。
补一个演示彩蛋位:引爆成功的那一瞬,烙印的残纹会在怪的胸口留半秒才消——残纹留半秒是"这里烙过"的收尾印,收尾印看多了,玩家的连招就长在了肌肉里。
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