【游戏功能】
箭飞一步涨一点伤害——千里之外一箭穿心。逐远把"距离"变成了武器:射得越远,箭越重——飞出三百步的那支箭是二十点的穿云箭,贴脸射出去的只是十点的寻常货。这篇把整套模块拆开:配置表、距离表、逐远结算、定时器、调试按钮,一段一段照抄能跑。
一、效果演示:箭飞一步涨一点,越远越疼
演示场的怪来回游走。点「射!」:箭从你手心射出去——它飞的距离实时换算伤害。近距离射——十点的灰字;怪跑远了再射——箭在空中飞了三百步,落下来的时候已经攒了二十点的红字。演示里试两笔账:贴脸速射五箭五十点,和拉开距离远射三箭六十点——远射的每一箭都在飞行的路上悄悄加价。逐远教的是距离就是伤害:箭在空中飞多久,就攒多少利息。
fx-farshot
二、底层原理:一张距离表加一次逐远结算
模块的机关是一对搭档。距离表:每支箭从出膛那帧开始记步——每飞一步涨一点伤害,射程之内不封顶,箭飞多远就能攒多重。逐远结算:箭命中的那一帧按飞行距离结伤——近距离的箭是平砍的等价物,远距离的箭是飞出来的重炮。和狙击那类固定加成的分野在"逐远是连续的":狙击设一个距离门槛过了就翻倍,逐远是每一步都在涨——飞一百步加三点,飞三百步加十点,连续的距离换算让每个站位都有不同的输出价值。
逐远为什么用弓手不用法师?弓箭的弹道是一条水平直线——距离就是飞行时间,飞行时间就是攒利时间——弹道越简单,距离和伤害的换算关系越清楚,玩家算起来不用掏计算器。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file FarShot.lua
-- 逐远 —— 箭飞一步涨一点伤害,越远越疼
local FarShot = {}
local CONST = {
ARROW_SPEED = 280,
DMG_PER_STEP = 0.033,
DMG_BASE = 10,
ARROW_CD = 0.8,
COLOR_FAR = "#78a8d0",
COLOR_DEEP = "#284858",
COLOR_GHOST = "#c8e0f0",
ZORDER_ARROW = 133,
ZORDER_FX = 135,
AUTOINC_BASE = 1061000,
}
local _arrows = {}
local _cdLeft = 0
local _scheduler = nil
local _autoInc = 0
local function GenID(prefix)
_autoInc = _autoInc + 1
return string.format("%s_%d", prefix or "FRS",
CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc)
end
local function GetActorPos(id)
if not id then return nil end
local x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if not x or not y then return nil end
return { x = x, y = y }
end
local function SafeRemove(node)
if node and not GUI:Widget_IsNull(node) then
GUI:removeFromParent(node)
end
end
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
local function CalcDist(d)
return CONST.DMG_BASE + math.floor(d * CONST.DMG_PER_STEP)
end
function FarShot.Shoot()
if _cdLeft > 0 then return end
local myID = SL:GetValue("USER_ID")
local mp = GetActorPos(myID)
if not mp then return end
_cdLeft = CONST.ARROW_CD
SL:PlayShootFx(myID)
SL:TipAboveMe("射!")
end
四、核心代码:完整模块(下·定时器与逐远结算)
-- 定时器:弹道推进与逐远结算
if not _scheduler then
_scheduler = SL:Schedule(function(dt)
_cdLeft = math.max(0, _cdLeft - dt)
for i = #_arrows, 1, -1 do
local a = _arrows[i]
a.x = a.x + a.vx * dt
a.dist = a.dist + a.vx * dt
local tid = SL:GetValue("MARK_TARGET_ID")
local tp = tid and GetActorPos(tid)
if tp and math.abs(a.x - tp.x) <= 20 then
local dmg = CalcDist(a.dist)
SL:ActorHurt(tid, dmg)
SL:TipAbove(tid, "-" .. dmg)
if dmg > 15 then
SL:PlayFarHitFx(tid)
end
table.remove(_arrows, i)
if SL:GetValue("ACTOR_DEAD", tid) then
ShowTip("它倒了——千里之外一箭穿心")
end
elseif a.x > 700 or a.x < -20 then
table.remove(_arrows, i)
end
end
end, 0.02)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("逐远", function()
FarShot.Shoot()
end)
ShowTip("技能已加载: 逐远 (调试按钮触发)")
end, 1.0)
function FarShot.Unload()
if _scheduler then SL:Unschedule(_scheduler) end
_arrows = {}
end
return FarShot
五、机制问答
问:贴脸射是不是亏了?
答:是——零距离等于零利息,平砍价;这也是逐远逼玩家拉开的动力:站位本身就是伤害。
问:怪跑近了箭会变轻吗?
答:不会——伤害在出膛到命中的飞行距离里定型,中途怪靠近不改已飞的账。
问:逐远的箭能穿透吗?
答:不能——一箭一结,穿透的版本远箭近怪通吃,逐远就成了万能清场技。
问:三百步的极限在哪里?
答:屏幕边缘——箭飞出画外就消散,画内不封顶,飞多远攒多少。
问:逐远的箭和普攻共享冷却吗?
答:共享——零点八秒的冷却意味着两秒飞三百步、一秒一箭的节奏。
问:逐远的箭能和其他增伤叠加吗?
答:能——逐远是距离结算层的加成,破势标记、暴击倍率照常往上叠,远距离加暴击的箭是整套机制的天花板。
问:逐远的箭能穿墙吗?
答:不能——箭认地形不认伤害加成,墙挡了箭就碎,加成再高也穿不过去,地形的规则永远大于伤害的规则。
问:逐远的箭能配穿甲吗?
答:能——逐远加的是距离层的伤害,破甲是防御层的减法,两套各算各的,远箭穿甲是双倍的疼。
问:逐远的箭能和其他弓手技能联动吗?
答:能——逐远是弹道层的距离结算,任何弓手技能都可以和它搭配,距离奖励是通用层不是专属层。
问:逐远的箭能配穿甲吗?
答:能——逐远加的是距离层的伤害,破甲是防御层的减法,两套各算各的,远箭穿甲是双倍的疼。
问:逐远的箭能和其他弓手技能联动吗?
答:能——逐远是弹道层的距离结算,任何弓手技能都可以和它搭配,距离奖励是通用层不是专属层。
六、调参指南与商业服怎么用
第四笔是步长的斜率:零点零三三对三百步是十点加成的满账——斜率太陡远箭变炮弹,太平远射变白给。第三笔是冷却的松紧:零点八秒让玩家能连续射击测试不同距离——太长测试效率太低,太短失去瞄准的意义。第二笔是基础伤的保底:十点是零距离的底线——底线太低贴脸变自残,底线太高距离失去意义。第一笔是箭的视觉热度:超过基础伤的箭要变色——冷蓝变热金的那一瞬就是逐远的告示,玩家不看面板也知道这支箭攒了多少利息。常见坑三个:距离用像素不用逻辑步长,不同分辨率伤害不同;箭出画外不销毁,数组越攒越大;逐远的加成和暴击叠加后没有上限校验,千里暴击一箭万伤。
商业服里逐远是"猎手流派"的招牌:别人贴脸输出,他拉开距离把每支箭都养肥——商城里箭矢的样式做成品级,铁箭、银箭、追星箭,那道越飞越亮的蓝光就是猎手玩家的远征路。运营落地还有两笔:一段是站位教学——教一句"退一步,箭重一点",流派第一课是会跑;一段是远射榜——按单箭最大伤害排名,最远的穿云箭有碑。变体做成逐远贯穿:攒到一定距离的箭穿透所有目标——飞得最远的箭一箭穿一串,猎手的终极限定。这一篇的演示和整套模块照抄能跑,改的就是 CONST 那张表。
猎手的要诀就一句:退着打不是怕,是攒劲。
猎手的心法只有一条:别怕它追——它追得越急,你的箭攒得越满。
猎手还要一句压箱的:距离的尽头不是伤害的尽头——是你信心的尽头。
最后补一句猎手的战术:先退三步再射——退的每一步都是箭的利息。
写完留一句给做弹道系的同学:逐远卖的是"距离就是利息"——那道越飞越亮的蓝光和飞得越远越重的落点,是把弓手的退步变成进攻的注脚。
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