【游戏功能】
突进的遗产是什么?多数突进留的是残影——好看,但不伤人。掠影给残影装了牙:突进穿身二十,身后留一道三秒的影线,线上一秒十、谁过谁挨——你的走位从这一刻起是地图的一部分。这篇的核心代码照引擎技能脚本的全规格写:配置表、影线构件、线段判定、定时器、调试按钮。
一、效果演示:穿身二十,影线三秒
演示场点「掠影!」:玩家化作一道蓝白残影穿过大怪——穿身的中点炸出二十的数字;落地的同时,从起手点到落点拉起一道半透明的蓝白影线,头顶挂出"影线 三秒"。怪回身追你,追的路上正好横穿影线——一秒十的扣数跟着它的脚步一路跳。三秒影散,线上干干净净。演示里试两个走法:把怪引到影线正中再突进,它一来一回横穿两趟;或者贴着影线边缘站桩输出——影线的存在改变了它追你的路线,改线就是控场——你走过的路成了它绕不开的税,影线的三秒就是税单的期限。改线就是控场——你走过的路成了它绕不开的税,影线的三秒就是税单的期限。掠影的落点也写在机制里——穿身停在怪身后七十步,落点、起手点、怪的位置三点连线,影线自动变成一道拦在怪撤退路上的闸。
fx-shadowline
二、底层原理:一段区间记录加一份线段跳表
模块的账本是一段区间配一张跳表。区间侧:突进起手与落点两个横坐标记成一段区间,落点定型的瞬间区间入表——影线的地理就是这两个数字。跳表侧:每秒醒一次,查怪的横坐标是否落在任一影线的区间内——落在线上跳十、线外不动。和地刺的分野在生成方式上:地刺的线是技能画出来的固定几何,影线的线是玩家突进"跑"出来的——线的位置等于玩家上一秒的走位,地图的改写权在脚下。地图的改写权在脚下。影线的重叠规则也要交代:两条影线十字相交,交叠区一秒二十——玩家自己布的交叉阵自己受益,走位的历史第一次可以复利。影线三秒到期自动出表——三秒的寿命让影线是"临时的沟",不是永久的墙。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
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-- @file ShadowLine.lua
-- @brief 掠影 —— 突进留影线,影子替你守三秒
-- 客户端表现模块:配置表 / 影线构件 / 区间跳表 / 定时器
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local ShadowLine = {}
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-- 配置与常量
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local CONST = {
LINE_LIFE = 3.0, -- 影线三秒
LINE_CD = 6.0, -- 掠影冷却
FLY_LIFE = 0.36, -- 突进零点三六秒
PASS_DMG = 20, -- 穿身二十
LINE_DPS = 10, -- 线上一秒十
STOP_OFFSET = 70, -- 穿身停在身后七十步
-- 颜色
COLOR_LINE = "#9ab8e8", -- 掠影蓝
COLOR_DEEP = "#2a3a6e", -- 深蓝
COLOR_GHOST = "#dce8fa", -- 影白
ZORDER_GROUND = 118,
ZORDER_LINE = 120,
ZORDER_EFFECT = 135,
AUTOINC_BASE = 957000,
}
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-- 模块内部状态
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local _lines = {} -- 影线表
local _flyT = 0 -- 突进余时
local _flyFrom = 0
local _flyTo = 0
local _cdLeft = 0
local _scheduler = nil
local _autoInc = 0
local m_cos = math.cos
local m_sin = math.sin
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-- 辅助函数
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local function GenID(prefix)
_autoInc = _autoInc + 1
return string.format("%s_%d", prefix or "SHL", CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc)
end
local function GetActorPos(actorID)
if not actorID then return nil end
local x = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", actorID)
local y = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", actorID)
if not x or not y then return nil end
return { x = x, y = y }
end
local function SafeRemove(node)
if node and not GUI:Widget_IsNull(node) then
GUI:removeFromParent(node)
end
end
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
---影线构件:区间地面光带
local function CreateLineNode(x1, x2)
local node = GUI:Layout_Create(GUI:Attach_SceneF(), GenID("Line"),
math.min(x1, x2), 0, 0, 0, false)
GUI:setLocalZOrder(node, CONST.ZORDER_LINE)
local w = math.abs(x2 - x1)
for i = 0, math.floor(w / 24) do
GUI:DrawLine_Create(node, "seg_" .. i, 0, 0, 10, i * 24, 0, i * 24 + 18, 0,
CONST.COLOR_LINE, 120)
end
return node
end
骨架的三处立规。影线表存区间不存逐格——一段两个数字,判定一次区间比较,逐格铺判定的版本格子一多跳表就肿。影线构件按二十四步一段的分段横线铺——分段的光带比整条光带更像"影子拖过的痕"。落点停在怪的身后七十步——穿身的定义是"从它身上过",停在脸上是撞人不是掠影。
四、核心代码:完整模块(下·定时器与区间跳表)
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-- 掠影突进
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function ShadowLine.Cast()
if _cdLeft > 0 or _flyT > 0 then return end
local mp = GetActorPos(SL:GetValue("USER_ID"))
local tp = GetActorPos(SL:GetValue("MARK_TARGET_ID"))
if not mp or not tp then return end
_cdLeft = CONST.LINE_CD
_flyT = CONST.FLY_LIFE
_flyFrom = mp.x
_flyTo = tp.x + CONST.STOP_OFFSET
ShowTip("掠出去——穿身二十,影线留三秒")
end
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-- 影线的跳表结算
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local function Lines_Tick(tid, tp)
for i = 1, #_lines do
local ln = _lines[i]
if tp.x > ln.x1 and tp.x < ln.x2 then
SL:ActorHurt(tid, CONST.LINE_DPS)
SL:TipAbove(tid, "-" .. CONST.LINE_DPS)
return
end
end
end
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-- 定时器:突进推进与跳表
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if not _scheduler then
_scheduler = SL:Schedule(function(dt)
_cdLeft = math.max(0, _cdLeft - dt)
local mp = GetActorPos(SL:GetValue("USER_ID"))
if _flyT > 0 then
_flyT = _flyT - dt
local k = 1 - math.max(0, _flyT) / CONST.FLY_LIFE
SL:FlyActorTo(_flyFrom + (_flyTo - _flyFrom) * k)
if k >= 0.5 and not _struck then
_struck = true
local tid = SL:GetValue("MARK_TARGET_ID")
local tp = tid and GetActorPos(tid)
if tp and math.abs(tp.x - SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", SL:GetValue("USER_ID"))) < 60 then
SL:ActorHurt(tid, CONST.PASS_DMG)
SL:TipAbove(tid, "-" .. CONST.PASS_DMG)
end
end
if _flyT <= 0 then
local node = CreateLineNode(_flyFrom, _flyTo)
table.insert(_lines, { x1 = math.min(_flyFrom, _flyTo),
x2 = math.max(_flyFrom, _flyTo), t = CONST.LINE_LIFE, node = node })
end
return
end
for i = #_lines, 1, -1 do
_lines[i].t = _lines[i].t - dt
if _lines[i].t <= 0 then
SafeRemove(_lines[i].node)
table.remove(_lines, i)
end
end
local tid = SL:GetValue("MARK_TARGET_ID")
local tp = tid and GetActorPos(tid)
if tp then
Lines_Tick(tid, tp)
end
end, 0.02)
end
SL:RegisterLUAEvent(LUA_EVENT_SCENE_CLEAR, "SHL_Clear", function()
for i = #_lines, 1, -1 do SafeRemove(_lines[i].node) end
_lines = {}
end)
SL:ScheduleOnce(function()
ShowTip("技能已加载: 掠影 (调试按钮触发)")
end, 1.0)
return ShadowLine
下半场的跳表一次只结算一条线——怪的横坐标落在两段重叠影线的交叠区也只扣一次,return 在首个命中后即出,双线交叠的重复扣血就是这段代码防住的事。突进落点的入表写在飞完的那一帧——影线从落点定型的瞬间开始计时,飞行的途中不占表,三秒的寿命不偷跑。
五、调参指南与商业服怎么用
调参三笔账。线上一秒十对穿身二十是"过一次顶两跳"的账——穿身的即时报酬要高于线上白站,玩家才有动力去穿而不是去站;调换过来影线就变成站桩光环。影线三秒对掠影冷却六秒是半程覆盖——冷却减半的版本场上一半是影线,怪的走位彻底被玩家的历史走位殖民。停点身后七十步对怪的攻击距离三十步是安全的穿身落点——停得太近穿身变成送背,太远回程支援慢。常见坑三个:影线区间没做正序整理,反身掠影的区间左右颠倒判定失效;跳表逐线扫描不做去重,交叠双线双倍扣;影线与玩家的自身忽略没写,自己过自己的线也挨扣。
商业服里掠影是"走位美学"的放大器:影线的颜色按职业谱系卖——蓝影刺客、红影狂刀、金影剑圣,走位的轨迹成了职业的签名。据点战里它是控路口的地基:两条交叉的影线守一个补给点,交叉区的重叠伤害就是路口的税。变体做成影线共鸣:两条影线十字相交时交叠区伤害翻倍——玩家自己布的十字阵就是自己的杀阵。这一篇的演示和整套模块照抄能跑,改的就是 CONST 那张表。
写完留一句给做轨迹系的同学:掠影卖的是"走过的路会咬人"——你上一秒的走位成为它下一秒的禁区,地图从此记得你来过。地图从此记得你来过。影线的透明度随寿命衰减——三秒的线从亮到暗一步步淡出,淡出的过程就是倒计时,比读秒的数字更直觉。
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