【游戏功能】
风场被发现的那天,有人统计了一个数字:三秒的风场里,狼怪被推出一百像素、攻击次数为零——不是它不想打,是它够不着。风场的机制就这一条:一阵旋风从脚下刮起,圈里的狼怪被往外推——风停之前它别想回来。今天拆风场,看"驱散场"怎么把一阵看不见的风,变成一条看不见的墙。
一、起风、推挤、停风三段
风场的循环三段。起风段:脚下旋风刮起,一圈蓝色的风环从中心荡开,风环越转越大——起风段是全技能的立柱:风场的中心就是你的位置,风的半径就是你的领地——风一起,领地成立,圈里的狼全得出去。推挤段:圈里的狼怪被恒定的推力往外推,推力不猛但不停——推挤段是全技能的核心:推力不大,但每帧都在推——每帧推零点七像素,三秒就是六十三像素——推力不靠一波爆发靠持续输出。停风段:三秒的风停了,风环散去,狼怪从边缘慢慢往回跑——停风段是全技能的间歇:风场不消失在爆炸里,它消失在安静里——风停了不是结束了,是下一轮蓄力开始了。三段的核心是"风即墙":风场不造伤害不控效果,它只是让"靠近你"这件事在三秒内变成不可能——靠近变成不可能,你的安全就是绝对的。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-windfield
二、幂尔框架实现:推力是一个每帧结算的向量
风场的账本就是每帧对每只怪结算一次推力——
local WindField = {}
local WIND_LIFE = 3.0 -- 风三秒
local WIND_R = 100 -- 风圈半径
local PUSH_SPD = 70 -- 推力七十像素每秒
local field = { x = 0, t = 0 }
function SL:CastField(x)
field.x = x
field.t = WIND_LIFE
SL:ShowTipAbove(x, "起风")
end
function SL:OnTick(dt)
if field.t <= 0 then return end
field.t = field.t - dt
for _, w in ipairs(wolves) do
if not w.dead then
local dx = w.x - field.x
if math.abs(dx) < WIND_R then
local dir = dx >= 0 and 1 or -1
w.x = w.x + dir * PUSH_SPD * dt -- 往外推
if w.x < 20 then w.x = 20 end
if w.x > 640 then w.x = 640 end
end
end
end
end
return WindField
推力不认敌我是全技能的公道:风场不知道谁是主人谁是对手——圈里的所有单位一律往外推,包括你自己。
三、推挤的演出规格
风环是全技能的脸面:三圈蓝色的风环从中心往外荡,环与环的间距恒定——环要"荡",荡出去的环才有"风在走"的动觉,静止的环只是装饰。推挤的反馈要"挤":狼怪被推时脚下蹬出一串尘、步子不由自主地往外滑——蹬地加滑步是"被推"和"主动跑"的区别,演出来才像被推。风圈的边界要"明":最外圈的风环永远比内圈粗——粗外环是"这就是边界"的标尺,没有标尺的风场让人读不出范围。停风的一瞬要有"余韵":风环散去的残影在空中多留半秒再消失——残影是"风停了但还在飘"的余味,余味散了玩家才敢靠近。
四、定价与三条风规
驱散场的定价一句话:风三秒、推力七十、圈内全推——风场不加伤害不减速,它的全部价值都在"靠近不可能"这五个字里。三条风规:其一,风不挑对象——玩家在圈里一样被推,风场的公平是不管你是谁,站在圈里就往外走;其二,推力无伤害——被推的过程零伤害,风场是位移不是攻击,伤害全靠狼怪撞墙时自己蹭的;其三,风停不追——风一停推力当场归零,狼怪从边缘往回跑你拦不住,追击不是风场的义务。与拒火环对照着看:同是"把怪推出去"的位移,拒火环是原地一圈推力——推完就结束,没有持续;风场是持续三秒的推——推不停就是控不完,位移场的两个门派在"推一下"还是"推三秒"上分了家。
五、风场的推挤学:三秒的墙,比一秒的墙多挡两个回合
风场真正交付的是"领地权"这个概念:三秒的风场就是一个三秒的领地——领地里你安全、领地外它安全、领地的边界就是攻防的界线。老玩家的风场有一套选址的口诀:"风心放自己脚下、风圈罩住撤退路线、风停前退到最远处"——三句口诀念完,风场就从"把怪推走"变成了"给自己画一块三秒的舞台"。对观战者,风环一荡一荡往外推的狼怪,是全场最有"舞台剧感"的画面:狼怪在风圈边缘挣扎、玩家在风心稳稳站着——一动一静,张力全出来了。工程收尾记一笔:风环的转速要和推力联动——推力越大环转越快,视觉上"风越猛推越急",环的转速是推力的仪表,仪表和推力不同步就变成了两层皮。最后留给数值组的一句话:推力七十对半径一百,账面是"半径内的狼全推到圈外"——风场的收益不在推了多远,在推完之后你多出来的三秒安全期——三秒的安全期里能做的事,才是风场的全部价值。
写完再留一句给做驱散场的同学:推挤区域最容易做成"一个反向的速度场",而它本该是一阵看得见摸得着的旋风——环要荡出层次、推要推得有尘、停要有余韵,旋风立住了,玩家才真的觉得脚下有一块风守的领地。
补一个演示彩蛋位:风停之后的一秒,地面会残留一圈淡蓝的风纹慢慢散去——残留的风纹是"这里刚刮过风"的余痕,余痕散了,狼怪才开始往回跑——看得懂余痕的人,知道还有一秒的反应时间。
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