【游戏功能】
困兽发狂的判定就这一行:
if inCorner then enraged() end
狼怪被逼进角落区域,当场发狂——爪加五成、转身变慢。困兽之斗这套"位置改写强度"的玩法,把进逼和放位做成了一道选择题,今天拆开。
一、进逼、发狂、转身三段
困兽的三段。进逼:玩家的进逼键推着狼怪往右下角的困兽区走——进逼不是伤害,是位移压迫,三下进逼能把狼怪推进画着红虚线的困兽区。发狂:狼怪一脚踏进困兽区,红屏一闪,"困兽发狂"四个字砸下来——它的爪加五成,咬人更疼;但转身速度砍掉一半,困在角落的它转身像艘调头的船。转身:发狂的狼在角落里出爪更频,可每一次转身都慢半拍——玩家绕着它转,它的爪永远慢你半步。三段连起来:困兽之斗玩的是"强度的置换"——你把狼逼进角落,它拿攻击力换走位,账面上谁赚谁亏,看玩家的手法。
完整演示在这——点「进逼!」把它逼进红圈,再决定硬拼还是放出来:
fx-corner
二、幂尔框架实现:区域判定与狂化置换
幂尔框架里困兽区是一个位置区域触发的狂化状态:
local CornerBeast = {}
local CORNER = { x = 560, w = 90 }
local function onTick(monster)
local inCorner = SL:InRect(monster, CORNER.x, CORNER.w)
if inCorner and not SL:HasMark(monster, "cornered") then
SL:AddMark(monster, "cornered", 99)
SL:AddModifier(monster, "atk_out", 1.5) -- 爪: 加五成
SL:SetTurnRate(monster, 0.5) -- 转身: 慢一半
SL:FlashScreen("#ff7b72", 0.1)
SL:ShowTipAbove(monster, "困兽发狂!")
elseif not inCorner and SL:HasMark(monster, "cornered") then
SL:RemoveMark(monster, "cornered")
SL:RemoveModifier(monster, "atk_out", 1.5)
SL:SetTurnRate(monster, 1)
SL:ShowTipAbove(monster, "脱困")
end
end
SL:RegTick("corner_tick", onTick)
return CornerBeast
发狂和脱困写进同一个 Tick 的两条分支——区域是状态机,进区出区各走各的账,玩家进进出出地遛狼,状态就跟着来回切。
三、加成的定价与放位的分寸
困兽加成定在五成,是这套玩法的秤:不加成,困兽区成了白给的输出房,进逼键变成无脑推;加成翻倍,没人敢把狼往角里逼——五成刚好卡在"疼但可控"的位置,硬拼的玩家吃亏有限,放位的玩家收益明显。转身慢一半是发狂的另一面账:困在角落的狼出爪勤、转身慢,玩家绕着它转就是安全的——困兽区的危险在正面,安全在背后,这个几何关系玩家第一次被挠就懂了。放位的分寸同样值钱:把狼放出困兽区,它恢复正常,但玩家的站位也从角落里解放出来——放位不是认输,是把战斗拉回开阔地重新布局。最后是和地形杀的分账:断崖掌借地形秒杀,困兽之斗借地形改强度——一个吃位置一次,一个吃位置一段时间,两套地形玩法摆在一个地图里,玩家的每一寸走位都有两重意义。
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