【游戏功能】
兽潮的刷怪表就这一行:
for i = 1, wave + 2 do spawnWolf() end
第一波三头、第二波四头、第三波五头——兽潮的全部难度曲线就这一行加二。兽潮围城这套"一波一波清"的玩法,把单挑变成调度,今天拆开。
一、列队、横扫、清场三段
兽潮的三段。列队:小狼成群从右侧涌入,一头跟着一头排成松散的横队——狼多但每头只有二十点血,单体的威胁小,群体的挤压才是威胁。横扫:玩家的横扫一次扫全屏近身——一环橙光荡开,圈里的狼全体掉十二点、全体踉跄——横扫的冷却一点八秒,掐好了就是一台割草机,掐错了就是狼群贴脸的下饭现场。清场:一波清完有一秒二的空档——这一秒二用来回血、对齐站位、准备下一波——三波清完,兽潮退去,血量返还,一整场打下来玩家学会的只有一件事:冷却就是生命。三段连起来:兽潮玩的是"范围的经济学"——单体技能在兽潮里全是亏本买卖,范围技能的每一秒冷却都要花在刀刃上。
完整演示在这——点「横扫!」掐好冷却,三波一波一波清:
fx-waves
二、幂尔框架实现:波次刷怪与范围结算
幂尔框架里兽潮是一张刷怪表驱动的波次系统:
local BeastTide = {}
local WAVES, SWEEP_RANGE = 3, 150
local wave, wolves = 0, {}
local function spawnWave(n)
wolves = {}
for i = 1, n + 2 do
wolves[#wolves + 1] = SL:SpawnWolf("small", 640 + i * 50)
end
SL:ShowTip("第" .. (n + 1) .. "波 " .. #wolves .. "头")
end
function BeastTide.Sweep()
SL:RingWave("player", SWEEP_RANGE, "orange_ring")
for _, w in ipairs(wolves) do
if SL:Dist(w) < SWEEP_RANGE then
SL:Damage(w, 12)
SL:Stagger(w, 0.3)
end
end
end
local function onTick(dt)
local alive = 0
for _, w in ipairs(wolves) do
if SL:IsAlive(w) then alive = alive + 1 end
end
if alive == 0 and wave < WAVES then
wave = wave + 1
spawnWave(wave)
end
end
SL:On("monster_dead", function() end)
SL:RegTick("tide_tick", onTick)
SL:RegClick("sweep", BeastTide.Sweep)
return BeastTide
清场判定每帧数活口——活口归零才开下一波,中间那一点二秒的空档是玩家的喘息,喘息的长短就是波与波之间的节奏。
三、递增的曲线与冷却的经济学
波次加二的曲线是兽潮的难度坡:第一波三头教横扫的手感,第二波四头试冷却的规划,第三波五头逼玩家把每一次横扫都卡在狼群贴身的瞬间——坡度爬完,兽潮毕业。横扫的冷却一点八秒是这套玩法的经济核心:小狼的爪击间隔两秒六,理论上每轮都能扫到——但小狼不是同时贴身的,总有几头在冷却的尾巴上溜进圈内啃你——冷却经济学的精髓就是"接受不完美",扫掉大头,漏网的走位补。和单体连招的分账写清楚:单体连招打的是单个目标的深度,兽潮横扫打的是一群目标的广度——深度的收益在 Boss 战,广度的收益在清潮,两套输出逻辑对玩家的要求完全相反:一个要打得准,一个要扫得匀。最后一条给数值组:小狼的血量压在横扫一刀之下(十二点扫一刀二十点的血都别给)——横扫一刀清不了一头,兽潮就从爽感变成上班。
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