【游戏功能】
走马灯是靠"转"讲故事的:灯轮一转,纸屏绕行,幕后烛光把影人投在屏上——幕幕轮换,戏就一折接一折。今天拆走马灯的表现,看"旋转"怎么把四个独立的故事串成一台戏。
一、灯轮、纸屏、影人三层结构
走马灯的结构三层。灯轮层:灯轮的旋转是全套的动力,转速滑块决定纸屏绕行的速度——灯轮是发动机,纸屏是车轮,影人是乘客。纸屏层:四面纸屏等分圆周绕轴旋转,纸屏离观众近时正对、远时侧对——纸屏的宽度和透明度随旋转深度变化,正面宽而不透明,侧面窄而半透明——深浅变化就是纸屏的"远近感"。影人层:每面纸屏上一个影人剪影,四个影人四个故事——武松打虎、嫦娥奔月、关公千里、穆桂英挂帅。三层的联动是走马灯的灵魂:灯轮转动带着纸屏绕行,纸屏绕行带着影人轮换——幕幕成戏,转就是叙事。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-zoudeng
二、幂尔框架实现:深度排序与透明度联动
纸屏按旋转角算深度,深度决定宽度、透明度和遮挡关系:
local ZouDeng = {}
local KEY = { PANELS = 4, RADIUS = 66 }
local ang, act = 0, 1
function ZD.Spin()
SL:SetValue("spinning", true)
SL:Schedule(function(dt)
if not SL:GetValue("spinning") then SL:UnSchedule("zdRun") return end
local spd = SL:GetValue("spinSpeed") or 50
ang = ang + spd / 100 * 2.4 * dt
-- 转满一圈: 换一幕
if ang >= 6.28 then
ang = ang - 6.28
act = act % 4 + 1
SL:ShowSystemTips("灯影轮换 · " .. SL:GetValue("actName", act))
end
-- 四面纸屏按深度排序后渲染
local panels = {}
for i = 1, KEY.PANELS do
local a = ang + i / KEY.PANELS * 6.28
panels[#panels + 1] = {
i = i, depth = (math.cos(a) + 1) / 2, a = a
}
end
table.sort(panels, function(x, y) return x.depth < y.depth end)
for _, p in ipairs(panels) do
local px = SL:GetValue("lampX") + math.sin(p.a) * KEY.RADIUS
local alpha = 0.35 + p.depth * 0.5
local w = 30 + p.depth * 26
SL:DrawPanel(px, 160, w, 124, alpha,
SL:GetValue("actName", p.i))
end
end, 0.016, "zdRun")
end
return ZD
纸屏按深度从小到大排序渲染——远的先画近的后画,遮挡关系自动正确。
三、深度透明度与影人的演出
纸屏的透明度随深度联动:正面不透明、侧面半透——半透明的侧面纸屏能透出背后的影人,走马灯的"透"就是靠这层透明度。影人的剪影姿势按幕切换:武松举拳、嫦娥抬袖、关公横刀、穆桂英抖枪——姿势和故事对上,剪影才有戏文。灯轮的烛光是全套的光源:烛光的光晕从灯轮中心向四周渐弱,纸屏上的影人是被烛光照亮的——光源的位置决定影人的朝向,影人永远面向光源。最后,走马灯的转速滑块是气氛的节拍器:慢转是听书,快转是看戏——转速滑到最快时四幕轮换快到数不清,反而有了"万花筒"的迷幻感。
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