【游戏功能】
灵猴闪的方位判定就这一行:
P.to = M.x + (M.dir === 6 ? 50 : -50)
狼怪面朝哪就闪到它背后去——灵猴闪的全部机制就这一行。闪到背后出刀翻倍,被正面看到就没加成。今天拆开。
一、起跳、穿身、落背三段
灵猴闪的三段。起跳:朝狼怪方向灵巧一跳——紫色残影拖在身后。穿身:跳的过程穿过狼怪身侧——穿过的一瞬狼怪反应慢了半拍。落背:落地站在狼怪身后——背后出刀翻倍,金色飘字大一号。三段连起来:灵猴闪玩的是位置即伤害——闪到哪不重要,闪到狼的哪一面才重要。
完整演示在这——点「灵猴闪!」闪到它身后出刀:
fx-monkeydash
二、幂尔框架实现:方位换算与背击判定
幂尔框架里灵猴闪是方位换算加背击判定:
local MonkeyDash = {}
function MonkeyDash.Dash(monster)
local mx = SL:GetValue("x", monster)
local behind = SL:GetValue("dir", monster) == 6 and mx + 50 or mx - 50
SL:DashTo("player", behind, 0.25)
SL:Afterimage("player", 0.4)
end
local function onPlayerSlash(target)
local facing = SL:IsFacing(target, "player")
if not facing then
SL:Damage(target, 24)
SL:PopNumber(target, 24, "purple_big")
SL:ShowTipAbove(target, "背击!")
else
SL:Damage(target, 12)
end
end
SL:On("player_slash", onPlayerSlash)
return MonkeyDash
IsFacing 判定写在伤害结算入口——狼面朝玩家是正面,面朝另一边是背后。
三、背击的倍率和转身的博弈
背击翻倍是灵猴闪的核心回报。狼怪不是木桩会转身——转身速度就是背击加成的时效窗口。灵猴闪冷却一点五秒对狼怪转身一秒:理论上狼转身后玩家又能绕到新的背后。和闪避分账:闪避是躲开攻击,灵猴闪是绕到背后——一个保命一个找输出位。
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