【游戏功能】
打更人的梆子声是古代城市的时钟:三更天梆子敲三下,全城都知道该睡了。今天拆打更巡夜的表现,看"巡夜"这条固定路线怎么做出一夜的距离感。
一、巡街、敲梆、报时三段循环
打更的循环三段。巡街段:更夫提着灯笼沿固定路线走,灯笼的光晕在夜里晃出一团暖色——巡街的路线固定但灯火摇曳,每一步的光都在动。敲梆段:走到更点位置停下,梆子敲出当更的次数——敲几下手里的梆子就报几更,梆声在夜里传得远。报时段:敲完梆子喊一嗓子报时辰——"天干物燥,小心火烛"这句词是打更人的招牌。三段的要点是"路线+节拍":路线给距离感,梆声给节奏感,距离和节拍叠在一起就是一夜的长度。
完整演示在这,点提灯巡夜:
fx-watchman
二、幂尔框架实现:路线节点与梆声节拍
巡街走固定路线节点,梆声按更点次数连击:
local Watchman = {}
local ROUTE = { { 100, 200 }, { 330, 160 }, { 560, 200 }, { 330, 240 } }
local WATCH = { 3, 1, 4, 2, 5 } -- 每个更点的敲击次数
local routeIdx, watchIdx = 1, 1
function WM.Tick(dt)
-- 巡街: 走向当前路线节点
local node = ROUTE[routeIdx]
local dx = node[1] - SL:GetValue("actorX", "watchman")
local dy = node[2] - SL:GetValue("actorY", "watchman")
local d = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
if d > 4 then
SL:MoveActor("watchman", dx / d * 60 * dt, dy / d * 60 * dt)
SL:PlayActorAct("watchman", "walk")
else
-- 到达更点: 敲梆
routeIdx = routeIdx % #ROUTE + 1
local knocks = WATCH[watchIdx] or 1
watchIdx = watchIdx % #WATCH + 1
for k = 1, knocks do
SL:ScheduleOnce(function()
SL:PlaySfx("bangzi")
SL:PlayFxAt("bang_sound", SL:GetValue("actorX", "watchman"),
SL:GetValue("actorY", "watchman"))
end, k * 0.5)
end
SL:ShowSystemTips(knocks .. " 更天 — 天干物燥 小心火烛")
end
end
return WM
梆声按更次连击的延时队列用 ScheduleOnce 排——敲几下半秒一个,节奏就是更次。
三、灯晕半径与梆声的距离
灯笼的光晕半径是巡夜的氛围核心:光晕小,夜黑;光晕大,夜亮——光晕的呼吸幅度随步伐微动。梆声的传播距离要"听得远":敲梆时画一圈声波扩散环从更夫位置荡开——声波环是"声音在传播"的可视化,一圈梆声传遍全城。最后,更夫的灯笼在夜里是唯一的光源:灯笼晃人也晃,光跟着晃——灯晕的晃动和人同步,人和灯融为一体,这就是打更人的剪影。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏功能】 威压诀的全机制就一句:把气提到刀上,脚下荡开一圈威压场——圈里的怪刀软一半、出手慢半拍,你的刀对它加五成;怪不…
【游戏功能】 vd = hot and base 2 or base ——一行两倍的乘法,藏在焚祭全部的痛感里:刀翻倍的代价…
【游戏功能】 大怪蓄力蓄到发亮的那一发重击,凭什么有信心接下来?多数玩家的答案是"闪",可闪有冷却、有前摇、有失误——舍身盾…
【游戏功能】 战斗组翻到一笔没人认领的异常:玩家的血条在没有挨打记录的情况下稳定下滑,一秒四点,战斗日志里攻击来源是空的。排…
【游戏功能】 数值组翻过一笔扯皮的账:同一只头目,A 队三分钟放倒,B 队磨了十一分钟还灭了——装备差不到一成,输出差了一倍…
【游戏功能】 借刀符的全机制就一句:一张符掷中谁,谁就中招六秒——六秒里它的爪听你的,转身撕咬自己人,符效一过它回过神来第一…