【游戏功能】
拆一行代码:
SL:PlayFlyFx("bolt", gunX, gunY, nil, nil, 0, nil, OnBoltHit)
连弩十矢连发的核心就这一行:每一矢都是独立的飞行体,命中后独立回调——十发十回调,每一矢都在算自己的账。今天讲诸葛连弩的表现,看"弹幕"怎么从独立飞行体变成火力覆盖。
一、连发、弹幕、命中三段火力
连弩的火力三段。连发段:弩机以固定间隔连发,每一矢独立飞向目标——发射的间隔和箭矢的飞行速度构成弹幕的密度:零点一秒一矢就是每秒十矢的箭雨。弹幕段:矢矢在空中形成箭幕的覆盖面——弹幕的美感在密度:一矢是暗器,十矢是火力覆盖。命中段:每矢独立判定命中,命中的箭矢消失、触发命中回调——命中的特效可以小,但必须每一矢都有,弹幕的压迫感就是十次命中特效连成的反馈流。三段的火力公式:密度乘以命中面就是总输出——弹幕的压迫感就是数学。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-repeater
二、幂尔框架实现:射击循环与独立回调
连弩的射击循环用 Schedule 驱动每矢的发射与命中:
local Repeater = {}
local KEY = { SHOT_GAP = 0.1 }
function RB.Volley(self_, target, count)
SL:PlayActorAct(self_, "attack")
local fired = 0
SL:Schedule(function(dt)
fired = fired + 1
if fired > count then
SL:UnSchedule("repeaterRun")
return
end
-- 每矢独立飞行: 起点微散
local ox = SL:GetValue("actorX", self_) + 24 + math.random(-4, 4)
local oy = SL:GetValue("actorY", self_) - 58 + math.random(-6, 6)
SL:PlayFlyFx("bolt", ox, oy,
SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 58,
620, nil, function()
SL:DeductHp(target, 10)
SL:PlayBurst(SL:GetValue("actorX", target),
SL:GetValue("actorY", target) - 58,
"bolt_hit", 3)
if fired % 4 == 0 then
SL:PlayActorAct(target, "stuck") -- 每4矢硬直一拍
end
end)
end, KEY.SHOT_GAP, "repeaterRun")
end
return RB
每四矢硬直一拍的节奏感是弹幕的鼓点:硬直的节拍让弹幕有韵律而不是噪音。
三、散布密度与硬直节拍
弹幕的散布密度是视觉效果的关键:起点微散四像素、终点汇聚目标——散布让弹幕有面感而不重叠成一矢。硬直的节拍是连弩的输出节奏:每四矢硬直一次的频率让狼怪"连续被压制"——这个压制感就是连弩区别于单发狙的核心。最后,弹幕的音效分两层:发射的"嗒"和命中的"噗"各一声、按频率混响——十矢连发时发射声连成鼓点,命中声偶尔穿插——两轨音效的密度差就是弹幕压迫感的听觉来源。
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