【游戏功能】
毒液弹幕的扇形判定就这一行:
local angles = { -0.4, -0.2, 0, 0.2, 0.4 }
五个发射角度构成一个扇形——中间正、两侧偏,弹幕的覆盖形状全在这组角度里。毒液弹幕这套"扇形毒液"的玩法,今天拆开。
一、蓄力、喷发、中毒三段
毒液弹幕的三段。蓄力:狼怪张口蓄力半秒——嘴里冒绿泡,绿泡越多说明这口毒越浓——蓄力的视觉是给玩家的"快躲"信号。喷发:五发毒液从口中呈扇形喷出——中间一发最正、两侧各两发偏开,扇形的张角大约四十五度——扇形的覆盖面积大但间隙也大,找对角度就能穿过去。中毒:被毒液命中的玩家挂上三秒的中毒——绿色的毒圈罩在身上,每秒掉四点血,毒圈消失后恢复正常——中毒不可怕,可怕的是三秒里你还在挨别的伤害。三段连起来:毒液弹幕玩的是"扇形覆盖的走位"——正中间三发全挨,左右两侧各有一发可能命中,最安全的位置是扇形的最外侧——玩家的走位从"躲一根直线"升级成"躲一个扇面"。
完整演示在这——点「毒液弹幕!」看五发扇形怎么喷过来:
fx-venomfan
二、幂尔框架实现:扇形发射与中毒结算
幂尔框架里毒液弹幕是扇形角度表的弹幕发射:
local VenomFan = {}
local FAN_ANGLES, POISON_TIME = { -0.4, -0.2, 0, 0.2, 0.4 }, 3
function VenomFan.Spit(monster)
SL:PlayActorAct(monster, "attack")
local mx = SL:GetValue("x", monster)
local my = SL:GetValue("y", monster) - 60
for _, ang in ipairs(FAN_ANGLES) do
local vx = -math.cos(ang) * 160
local vy = math.sin(ang) * 64
SL:SpawnBolt(mx - 20, my, vx, vy, "venom")
end
SL:ShowTipAbove(monster, "毒液弹幕!")
end
local function onVenomHit(target)
SL:ApplyPoison(target, POISON_TIME)
SL:PlayBurst(target, "venom_hit", 8)
SL:ShowTipAbove(target, "中毒!")
end
SL:On("venom_bolt_hit", onVenomHit)
return VenomFan
FAN_ANGLES 的五个角度就是弹幕的"手指纹"——改变角度数组就能改变弹幕的形状,从扇形到直线到全圆,只改数据不改代码。
三、扇形的间隙与中毒的定价
五发弹幕之间的间隙是玩家的生存空间:间隙的角度太小弹幕连成一片没法穿,太大弹幕变成五根孤立的线一穿就过——四十五度张角配五发弹幕,间隙刚好够一个身位穿过——这个"够穿但有风险"的分寸就是弹幕设计的核心。中毒三秒每秒四点的持续伤害是弹幕的后续账:被命中的一瞬只掉初始伤害,后续的毒伤是"利息"——毒的利息逼玩家去找净化或者扛着——抗毒的玩家不怕毒,怕毒的玩家必须找解法。和直线弹道的分账写清楚:穿心箭是单发直线(好躲),毒液弹幕是五发扇形(难躲)——弹幕的"面"比单箭的"线"更难穿,所以扇形的单发伤害比直箭低——弹面覆盖广但单发伤害低,弹线覆盖窄但单发伤害高,这就是弹幕设计的补偿原则。
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