【游戏功能】
碎石拳的命中判定就这一行:
fist.cx = fist.x + (targetX - fist.x) * k
石拳的飞行坐标随插值系数实时更新——碎石拳的全部物理就这一行。可这一行的前后各有一段:前一段是"隔空砸出一只石拳"的帅,后一段是"命中狼头二十八点重击"的爽。碎石拳这套"隔空石拳正面砸"的玩法,拆开看全是打击感的堆叠。
一、蓄力、飞拳、正中三段
碎石拳的三段。蓄力:玩家隔空握拳,一只半透明的石拳从掌心凝出——石拳不是贴图,是带弧度的立体拳形,凝出的过程带着碎石从掌心汇聚的粒子。飞拳:石拳隔空飞向狼怪头部——飞行轨迹是直线,速度中等,飞行的过程中石拳微微旋转——旋转是"这是一只拳头"的视觉证明。正中:石拳正面砸中狼怪头部——二十八点的重击从头顶砸下、土石碎片四溅、冲击环荡开、屏幕重重一震——命中狼头是这套玩法的最高回报:打头最痛。三段连起来:碎石拳玩的是"打头的仪式感"——飞拳的过程是铺垫,命中头部的一瞬是回报,铺垫越完整,回报越爽。
完整演示在这——点「碎石拳!」看石拳怎么隔空砸它的头:
fx-rockpunch
二、幂尔框架实现:石拳插值与命中结算
幂尔框架里碎石拳是一个带终点插值的飞行打击物:
local RockPunch = {}
local FLY_TIME, DMG = 0.28, 28
local fist = nil
function RockPunch.Cast()
SL:PlayActorAct("player", "cast")
SL:ScheduleOnce(function()
local px = SL:GetValue("x", "player") + 30
local mx = SL:GetValue("x", "monster") - 6
fist = { x = px, fromX = px, toX = mx, t = 0 }
SL:RegTick("fist_tick", function(dt)
if not fist then return end
fist.t = fist.t + dt
local k = math.min(1, fist.t / FLY_TIME)
fist.cx = fist.fromX + (fist.toX - fist.fromX) * k
if k >= 1 then
SL:Damage("monster", DMG)
SL:Stun("monster", 0.6)
SL:RingWave(fist.cx, 38, "gold_ring")
SL:PopNumber("monster", DMG, "gold")
SL:ShakeCamera(7, 0.3)
SL:FlashScreen("#c9a86a", 0.08)
SL:KillTick("fist_tick")
fist = nil
end
end)
end, 0.24)
end
SL:RegClick("punch", RockPunch.Cast)
return RockPunch
SL:RegTick 里嵌套 fist = nil 的清空写在命中的同一个回调里——飞完即清,不留尾巴——清不干净的话下一拳会跟上一拳的残影重叠。
三、零点二八秒的飞行与打头的回报
零点二八秒的飞行时间是碎石拳的出手速度:太慢玩家等得急,太快石拳飞行的过程看不清——零点二八秒刚好够玩家看清"一只拳头从自己这边飞到那边"的完整弧线。打头的二十八点是回报的锚:打头的伤害比打身子的高出三成——碎石拳永远瞄准头部,这条规矩让玩家的每一拳都有"打头"的仪式感。和冲撞的分账写清楚:冲撞是狼怪冲过来撞玩家,碎石拳是玩家隔空砸过去——方向相反,物理相同,玩家的碎石拳砸在狼怪的头上和狼怪的爪拍在玩家的脸上用的是同一套碰撞判定。最后一条给表现组:石拳的旋转要匀速——匀速旋转的拳头才是"被力量推出的实体",忽快忽慢的旋转像被风吹的纸——碎石拳的旋转速度就是它的重量感。
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