【游戏功能】
兵线是 MOBA 的暗流:高手看兵线,新手看人头——兵线的推进速度决定塔的血量,塔的血量决定胜负的天平。今天拆兵线运营的表现,看"一波兵"怎么从出兵点推到塔下。
一、出兵、互耗、进塔三段推进
兵线的推进三段。出兵段:一波四个小兵从出生点列队出发,近战兵在前、远程兵在后——出兵的队形决定兵线的厚度。互耗段:两军小兵在河道相遇互相消耗,兵线在中间僵持——僵持的位置就是兵线的控制权,推过去的兵线才有拆塔资格。进塔段:消灭对方兵线后,己方兵线涌进塔的攻击范围——塔会优先打小兵,小兵扛塔的时间就是拆塔的时间窗口。三段的推塔逻辑:小兵是攻城锤,玩家只是收割者——推塔靠兵不靠人,这句话是兵线运营的全部。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-minions
二、幂尔框架实现:兵线推进与塔的仇恨
小兵统一推进,塔的仇恨优先锁定兵线:
local Minions = {}
local KEY = { WAVE = 4 }
local minions = {}
local towerHp = 3000
function MN.SpawnWave()
for i = 1, KEY.WAVE do
minions[#minions + 1] = {
x = SL:GetValue("spawnX") + i * 26,
hp = 60, side = "blue"
}
end
end
function MN.Tick(dt)
-- 推进
for _, m in ipairs(minions) do
m.x = m.x + 40 * dt
SL:SetActorX(m.id, m.x)
end
-- 互耗: 兵线相遇时互相攻击
for _, m in ipairs(minions) do
for _, e in ipairs(SL:GetValue("enemyMinions")) do
if math.abs(m.x - e.x) < 30 then
e.hp = e.hp - 14 * dt
m.hp = m.hp - 10 * dt
end
end
end
-- 清尸: 移除阵亡小兵
for i = #minions, 1, -1 do
if minions[i].hp <= 0 then
SL:PlayBurst(minions[i].x, 160, "coin", 3)
table.remove(minions, i)
end
end
-- 兵进塔: 塔仇恨优先打兵
local front = nil
for _, m in ipairs(minions) do
if m.x > SL:GetValue("towerRangeX") then
if not front or m.x > front.x then front = m end
end
end
if front then
towerHp = towerHp - 12 * dt
SL:PlayFxAt("tower_hit", 620, 100)
SL:PlaySfx("tower_attack")
if towerHp <= 0 then
SL:PlayFxAt("crystal_explode", 620, 100)
SL:ShowSystemTips("水晶炸了! 兵线立功")
SL:SetValue("phase", "win")
end
end
end
return MN
塔的仇恨优先打兵不打人——这条规则是兵线存在的意义:没有兵线进塔,塔就是无敌的。
三、兵线控制权与推塔的窗口
兵线的控制权在"僵持点":双方兵线在河道僵持时,谁先清掉对方兵线谁就掌握推塔权——清兵的速度就是推塔的前置条件。推塔的窗口在"兵进塔到兵死光"之间:小兵扛塔的时间就是玩家的输出窗口,窗口一关塔又开始打人。最后,水晶炸开的演出要配全屏白闪加塔身碎块飞溅——水晶是兵线运营的终点,炸开的越隆重,玩家对"运营兵线"这件事越有信仰。
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