【游戏功能】
风沙战场的报错很特别:velocity is NaN,狼怪飘出了地图边界。追下来是风力和自身寻路叠加出了无穷——风推的力和狼自己跑的力在同帧同时改速度,两个无限小的修正叠出一个无限大的速度。修完这口 NaN,风沙走石这套"人狼一起漂"的玩法,今天拆开。
一、预告、起风、漂移三段
风沙的三段。预告:风起之前半场会先"哼"一声——青白色的风纹在半空荡开几圈,屏幕上方亮出"风来了——往右吹"的预告,方向箭头明明白白。起风:预告一落,风当场起来——玩家和狼怪一起被推着往风头方向滑,谁的脚本也拗不过风,人滑、狼也滑,追击的爪子和逃跑的步子全都被风拖着一脚。漂移:风里玩家砍狼要"算上风的那一脚"——顺着风砍,人会滑过头;逆着风砍,刀尖堪堪够到;风歇的间隙才是定刀的时机。三段连起来:风沙战场砍的不是怪,是怪加风的合成位移——环境力场进战斗,玩家的每一刀都要打上风的补丁。
完整演示在这——看风纹预告的方向,逆风追、顺风等:
fx-gust
二、幂尔框架实现:风力场与速度合成
幂尔框架里风是一个全场景的力场,位移是风力与自走力的合成:
local Sandstorm = {}
local GUST_TIME, PUSH = 1.2, 120
local windDir, windT = 0, 0
local function onTick(dt)
if windT > 0 then
windT = windT - dt
SL:AddGlobalVelocity(windDir * PUSH) -- 风力: 全场同向推
if windT <= 0 then
windDir = -windDir -- 风歇: 换向
SL:ScheduleWarn(3.2, function()
windT = GUST_TIME
SL:AnnounceWind(windDir)
end)
end
end
end
SL:RegTick("sand_tick", onTick)
SL:RegClick("slash", function()
SL:MeleeSlash("monster", 14)
end)
return Sandstorm
那口 NaN 的答案是把 AddGlobalVelocity 和怪物自己的移动分开结算:风力先进速度池,寻路再从位置层走,两套各算各的、每帧求和一次——速度叠加写成"互相改",无穷就近了。
三、预告的秒数与漂移的补刀
三秒二的风歇间隔是这套玩法的呼吸:风歇期是"定刀期",玩家和狼怪都趁这段对齐位置、交换伤害;风一起,所有追击全部作废,比的就是谁先读懂预告。预告的箭头要给足一秒:读方向、算位置、挪刀口,一秒刚好够一个反应链路——预告不给足,风就成了随机传送。漂移期的补刀是进阶玩法:顺风时狼怪滑向玩家,玩家的刀口提前半个身位等它"飘"进来——风把狼送到刀上,这一刀叫"借风";逆风时狼滑走,玩家追击要顶风多走两步——同一个风场,顺逆两种打法。最后是和击退的分账:击退是单点的瞬时位移,风沙是持续的场上力场——力场不挑目标、不看阵营、持续在场,它改变的是整个战场的物理规则,这一层的分寸感就是环境玩法的灵魂:环境不站队,它只添乱,会借乱的人赢。
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